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Les variantes des échecs : 960, chinois, japonais et à plusieurs joueurs

16 minutes de lecture

Les échecs variantes forment une famille de jeux qui gardent l’esprit des échecs mais changent un élément : la position de départ, le nombre de joueurs, le plateau, la façon de capturer ou la manière de gagner. Certaines, comme le xiangqi et le shogi, se jouent depuis des siècles ; d’autres, comme les échecs 960, sont beaucoup plus récentes.

Ce guide présente chaque variante avec ses règles exactes : les échecs 960 et leur roque particulier, les échecs à trois et à quatre joueurs, les échecs chinois (xiangqi), les échecs japonais (shogi) et quelques autres. Il explique aussi pourquoi le blitz et le bullet ne sont pas des variantes, mais des cadences de jeu.

Vous y trouverez des schémas, des tableaux de comparaison et une aide pour choisir. Les règles du jeu classique sont supposées connues ; si ce n’est pas le cas, commencez par notre guide des règles des échecs.

Échiquier classique en bois en cours de partie, à côté d’un plateau de xiangqi aux pièces rondes en bois, sur une table claire
Deux familles de plateaux sur la même table : les échecs classiques et leur cousin chinois.

En une phrase : une variante change une règle du jeu, une cadence change seulement le temps dont on dispose.

Les variantes des échecs : de quoi parle-t-on ?

Variante de règles ou variante d’ouverture

Le mot « variante » a deux sens aux échecs, et la confusion est fréquente dans les recherches. Une variante d’ouverture est une suite de coups précise à l’intérieur d’une partie classique. La « variante du Dragon », par exemple, est une manière de jouer la défense sicilienne : 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6.

Une variante du jeu, à l’inverse, change les règles elles-mêmes : le plateau, les pièces, la position de départ ou le but. C’est ce sens-là qui fait l’objet de ce guide.

Cadence de jeu ou variante : le cas du blitz

Une partie de blitz ou de bullet suit exactement les règles des échecs classiques ; seule la durée accordée aux joueurs change. C’est une cadence, pas une variante. Une section lui est consacrée plus bas, car les deux notions sont souvent mélangées.

Les variantes en un tableau

Voici les variantes présentées dans ce guide et leur différence principale avec les échecs classiques.

Variante Joueurs Plateau Idée centrale
Échecs 960 (Chess960) 2 8 x 8 cases, comme les échecs classiques Première rangée tirée au sort parmi 960 positions
Échecs à quatre joueurs 4 Croix de 160 cases (le plus courant) Quatre armées de 16 pièces, jouées à tour de rôle
Échecs à trois joueurs 3 Hexagone ou plateau à trois branches, selon l’édition Trois armées de 16 pièces qui se rencontrent au centre
Xiangqi (échecs chinois) 2 9 colonnes et 10 rangées, pièces sur les intersections Rivière, palais, canon qui saute
Shogi (échecs japonais) 2 9 x 9 cases Les pièces capturées reviennent en jeu
Blitz et bullet 2 Échiquier classique Cadences courtes : même jeu, moins de temps

Échecs 960 (Chess960) : la position de départ tirée au sort

Les échecs 960, appelés aussi Chess960 ou échecs à position aléatoire, ont été présentés en 1996 par un ancien champion du monde. L’idée tient en une ligne : supprimer la préparation d’ouvertures en mélangeant la première rangée. Les deux camps commencent avec les mêmes pièces, sur le même plateau, mais pas dans l’ordre habituel.

Dès le premier coup, il faut réfléchir au lieu de réciter. C’est la variante la plus simple à adopter quand on connaît déjà les échecs, car les déplacements des pièces ne changent pas.

Les règles de placement, une par une

Les pions restent sur leurs cases habituelles, aux deuxième et septième rangées. Seules les huit pièces de la première rangée sont réparties au hasard, avec deux contraintes.

  1. Les deux fous se placent sur des cases de couleurs opposées : l’un sur une case claire, l’autre sur une case sombre.
  2. Le roi se place entre les deux tours, jamais à l’extérieur de l’une d’elles.
  3. Les Noirs reproduisent exactement la rangée des Blancs en miroir : la tour noire de la colonne b fait face à la tour blanche de la colonne b.

La dame et les cavaliers occupent les cases restantes, sans autre contrainte. Voici un exemple de rangée valide, de la colonne a à la colonne h : cavalier, tour, fou, roi, dame, fou, tour, cavalier. Les fous sont en c1 (case sombre) et en f1 (case claire), le roi est en d1 entre les tours de b1 et de g1.

Pourquoi 960 positions ?

Le compte se fait en quelques lignes. Le fou de cases claires a 4 emplacements possibles, et celui de cases sombres aussi : 16 combinaisons. La dame choisit parmi les 6 cases restantes. Les deux cavaliers se répartissent sur les 5 cases encore libres, soit 10 façons de faire. Les trois dernières cases reçoivent tour, roi, tour dans cet ordre : une seule possibilité.

16 x 6 x 10 x 1 = 960. Parmi ces 960 positions se trouve la position de départ des échecs classiques : si le tirage la donne, la partie est une partie ordinaire.

Vue de dessus d’un échiquier en bois avant une partie, première rangée blanche dans un ordre inhabituel, deux dés posés à côté du plateau
Avant la partie, la première rangée est tirée au sort au lieu d’être rangée comme d’habitude.

Le roque aux échecs 960

Le roque existe toujours, avec une règle adaptée. Après le roque, le roi et la tour se retrouvent exactement là où ils iraient aux échecs classiques, quelle que soit leur case de départ : roi en g1 et tour en f1 pour le petit roque des Blancs, roi en c1 et tour en d1 pour le grand roque. Pour les Noirs, mêmes colonnes sur la huitième rangée.

Trois conditions s’appliquent à un roque 960 :

  • ni le roi ni la tour concernée n’ont bougé depuis le début de la partie ;
  • le roi n’est pas en échec, et aucune case qu’il traverse ou où il arrive n’est attaquée ;
  • toutes les cases situées entre le départ et l’arrivée du roi, et entre le départ et l’arrivée de la tour, sont libres, à l’exception du roi et de la tour qui roquent.

Il arrive que le roi ou la tour reste sur sa case : avec le roi déjà en g1 et la tour en h1, le petit roque ne déplace que la tour, qui va en f1. Annoncez toujours votre roque avant de toucher une pièce : sur un échiquier de salon, cette habitude évite toute discussion. Pour revoir le roque classique, consultez notre guide du roque aux échecs.

Départ tiré au sort : un exempleCTFRDFTCabcdefghPetit roque : le roi va en gRTabcdefghGrand roque : le roi va en cRTabcdefgh

Tirer la position au sort sans ordinateur

Un dé à six faces et un peu de méthode suffisent. On suit l’ordre qui garantit les deux règles : d’abord les fous, puis la dame, puis les cavaliers, enfin tour, roi et tour sur les trois cases restantes.

  1. Lancez le dé pour le fou de cases claires : 1 pour la colonne b, 2 pour d, 3 pour f, 4 pour h (relancez sur 5 ou 6).
  2. Même principe pour le fou de cases sombres : 1 pour la colonne a, 2 pour c, 3 pour e, 4 pour g.
  3. Comptez les six cases libres de gauche à droite et placez la dame sur celle que désigne le dé.
  4. Placez les cavaliers un par un sur les cinq cases restantes, en comptant à chaque fois les cases libres de gauche à droite et en relançant le dé si le chiffre dépasse leur nombre.
  5. Les trois dernières cases reçoivent tour, roi, tour, de gauche à droite.

Recopiez ensuite la rangée pour les Noirs, en miroir. Prenez le temps de vérifier les deux camps avant le premier coup : une erreur de placement fausse toute la partie.

Jeu d’Échecs de Luxe, pièces en métal bronze et anthracite posées sur un plateau pliable en bois de 38 cm
Des pièces bien distinctes facilitent la lecture d’une première rangée inhabituelle.

Échecs à trois et à quatre joueurs : règles et principes

Quand on est plus de deux autour de la table, les échecs à plusieurs joueurs évitent que quelqu’un regarde les autres jouer. Leurs règles varient davantage que celles des autres variantes, car aucune version n’est universelle : ce qui suit décrit les principes communs et les points à fixer avant de commencer.

Échecs à quatre joueurs : la croix de 160 cases

Le plateau le plus répandu a la forme d’une croix : un carré central de 8 x 8 cases prolongé par quatre bras de 3 x 8 cases, soit 160 cases en tout. Chaque joueur dispose de 16 pièces, rangées sur deux lignes devant lui, ce qui fait 64 pièces sur le plateau.

Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. Les pièces gardent leurs déplacements habituels ; les pions avancent vers le côté opposé du plateau, si bien qu’ils vont dans quatre directions différentes selon leur camp.

Joueur 1Joueur 3Joueur 4Joueur 2Senshoraire

Deux modes se pratiquent. En équipes, deux joueurs assis face à face s’associent contre les deux autres et ne capturent pas les pièces de leur partenaire. En partie libre, chacun joue pour son compte et les règles de score varient : points par pièce capturée, par mat donné, ou dernier roi debout.

Plateau d’échecs à quatre joueurs en forme de croix, avec quatre armées de pièces de couleurs différentes sur les quatre bras
La croix à quatre bras : chaque joueur occupe un côté du plateau.

Échecs à trois joueurs : plateaux hexagonaux ou ronds

Il n’existe pas de plateau unique pour trois joueurs. Selon l’édition, on trouve un hexagone ou un damier à trois branches posé sur un tapis rond. Chaque joueur a ses 16 pièces, soit 48 pièces en tout, et les cases se rejoignent au centre, là où les trois camps se rencontrent.

À trois, une difficulté propre apparaît : attaquer un adversaire profite au troisième. Les joueurs avisés conviennent donc, avant de commencer, de ce qui arrive aux pièces d’un joueur maté et de la manière de départager une partie qui s’éternise.

Jeu d’échecs à trois joueurs : tapis rond au damier à trois branches, avec des pièces blanches, rouges et vertes
À trois joueurs, le plateau a trois branches qui se rejoignent au centre.

Avant de commencer : les points à fixer ensemble

Aucune règle écrite ne remplace une discussion de deux minutes avant la première partie. Voici les points à régler :

  • l’ordre de jeu et le joueur qui commence ;
  • la manière de gagner : mat, nombre de points ou dernier roi debout ;
  • le sort des pièces d’un joueur mis échec et mat : retirées ou laissées comme obstacles ;
  • la règle du pat ;
  • l’endroit où les pions se promeuvent ;
  • le maintien ou non du roque et de la prise en passant.

Notez ces choix sur un papier avant le premier coup : la plupart des disputes viennent d’une règle que chacun croyait connue de tous. Pour les équipes, jouez la première partie en mode simple, sans point de score, afin de comprendre le sens de rotation.

Plateau d’échecs à quatre joueurs en forme de croix posé sur une table en bois, quatre armées de couleurs différentes à chaque bras, vue légèrement de côté
Quatre armées autour d’une croix : le plus grand plateau de la famille.

Le xiangqi, les échecs chinois : règles pas à pas

Le xiangqi, ou échecs chinois, est très répandu en Asie de l’Est. Il oppose deux camps, rouge et noir, de seize pièces chacun, sur un plateau de neuf colonnes et dix rangées. Les pièces se posent non pas dans les cases, mais sur les intersections des lignes. Rouge joue le premier coup.

Gros plan sur un plateau de xiangqi, pièces rondes en bois posées sur leurs points de départ de part et d’autre de la rivière
Au xiangqi, les pièces rondes se posent sur les intersections des lignes.

Le plateau : rivière et palais

Le plateau compte 90 intersections (9 x 10). Une bande vide, la rivière, sépare les deux camps entre la cinquième et la sixième rangée. De chaque côté, un palais de neuf points (3 x 3), marqué de deux diagonales, abrite le général et ses conseillers.

RivièreGGNoirRougePalaisPalais
Plateau de xiangqi magnétique et pliable avec ses pièces rondes, la rivière au centre et les deux palais marqués de diagonales
Sur ce plateau, on distingue la rivière au centre et les palais marqués de diagonales.

Les sept pièces et leurs déplacements

Pièce Nombre Déplacement
Général 1 Un point en ligne droite, sans quitter le palais.
Conseiller 2 Un point en diagonale, sans quitter le palais.
Éléphant 2 Exactement deux points en diagonale, sans traverser la rivière ; bloqué si le point intermédiaire est occupé.
Cheval 2 Un point en ligne droite, puis un point en diagonale ; bloqué si le premier point est occupé.
Char 2 En ligne droite, d’autant de points que l’on veut, comme la tour.
Canon 2 Se déplace comme le char ; capture en sautant par-dessus exactement une pièce.
Soldat 5 Un point en avant ; après la rivière, aussi un point sur le côté ; jamais en arrière.

Le total fait bien seize pièces par camp : 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 5. Les noms varient d’une édition à l’autre, mais les déplacements restent ceux du tableau.

Le cheval et le canon, les deux pièces piégeuses

Le cheval du xiangqi n’est pas un cavalier : une pièce posée sur le point voisin, devant lui, l’empêche de passer dans cette direction. On dit qu’on lui « coupe la patte ». Le blocage supprime les deux sauts qui partent par ce point.

Le canon se déplace sans capturer, comme le char. Pour capturer, il doit sauter par-dessus une pièce, la sienne ou celle de l’adversaire, et prendre la première pièce qu’il rencontre ensuite sur la même ligne, à condition qu’elle soit adverse. Sans pièce intermédiaire, pas de capture.

Cheval bloquéChPatte coupée en hautCanonCaSaute, puis prendUn seul tremplin

Comment gagne-t-on au xiangqi ?

On gagne en mettant le général adverse échec et mat, ou en le laissant sans coup légal : au xiangqi, le pat est une défaite pour celui qui ne peut plus jouer, alors qu’il est nul aux échecs classiques (voir notre guide du pat aux échecs).

Une règle propre au jeu s’ajoute : les deux généraux ne peuvent jamais se faire face sur la même colonne sans pièce entre eux. Un coup qui produirait cette situation est interdit.

Pas de roque, pas de prise en passant, pas de promotion : les soldats gardent leur rôle jusqu’au bout. Les règles de répétition de position, plus détaillées qu’aux échecs, figurent dans la notice de votre jeu. Pour jouer, parcourez la collection échecs chinois, japonais et variantes.

Le shogi, les échecs japonais : capturer pour parachuter

Le shogi se joue sur un plateau de 9 x 9 cases, avec vingt pièces par joueur : un roi, une tour, un fou, deux généraux d’or, deux généraux d’argent, deux cavaliers, deux lances et neuf pions. Les pièces sont des pastilles en forme de pointe. Elles ont toutes la même couleur : c’est leur orientation qui indique à qui elles appartiennent. Noir joue le premier coup.

Plateau de shogi avec ses pièces plates en pointe en position de départ, et un petit plateau en bois à côté avec deux pièces capturées
Au shogi, les pièces capturées attendent dans la réserve avant d’être reposées.

Les déplacements des pièces

Pièce Déplacement
Roi Une case dans toutes les directions.
Tour En ligne droite, sans limite de distance.
Fou En diagonale, sans limite de distance.
Général d’or Une case dans six directions : devant, sur les côtés, derrière et en diagonale vers l’avant.
Général d’argent Une case dans cinq directions : devant et dans les quatre diagonales.
Cavalier Saute de deux cases vers l’avant puis d’une case sur le côté ; il ne recule jamais.
Lance En avant seulement, sans limite de distance.
Pion Une case en avant ; il capture dans la même direction.

Capturer, puis parachuter

Au shogi, une pièce capturée n’est pas perdue : elle passe dans la réserve du joueur qui l’a prise. Au lieu de jouer un coup sur le plateau, celui-ci peut ensuite la reposer sur n’importe quelle case libre, à sa couleur, c’est-à-dire tournée vers l’adversaire. C’est le parachutage.

Le parachutage connaît trois limites :

  • on ne parachute pas un pion dans une colonne qui contient déjà un de ses pions non promus ;
  • on ne peut pas donner échec et mat en parachutant un pion ;
  • on ne pose pas une pièce là où elle n’aurait aucun coup : pion ou lance sur la dernière rangée, cavalier sur les deux dernières.

C’est ce qui rend les parties plus ouvertes : on n’abandonne jamais définitivement son matériel, et les échanges simplifient moins le jeu qu’aux échecs.

La promotion dans les trois dernières rangées

La zone de promotion est formée des trois rangées les plus éloignées du joueur. Quand une pièce y entre, en sort ou s’y déplace, son propriétaire peut la retourner pour la promouvoir. Le roi et le général d’or ne se promeuvent pas. Une pièce qui n’aurait plus aucun coup doit être promue.

La tour et le fou promus gagnent un pas d’une case dans les directions qu’ils n’avaient pas : ce sont le dragon et le cheval. L’argent, le cavalier, la lance et le pion promus se déplacent comme un général d’or. On gagne en mettant le roi adverse échec et mat.

Promotion : joueur du basPromotion : joueur du hautPRéserveF
Jeu de shogi magnétique pliable ouvert, plateau de 25 cm avec ses pièces plates en forme de pointe devant sa boîte
Un plateau de shogi de 25 cm : les pièces plates se retournent pour être promues.

Si vous aimez les jeux d’Asie, découvrez aussi les règles du jeu de go, un autre classique qui se joue sur un quadrillage.

Blitz, bullet, rapide : des cadences, pas des variantes

Que signifient ces mots ?

Le blitz, le bullet et les parties rapides se jouent avec les règles ordinaires des échecs. Ce qui change, c’est le temps dont chaque joueur dispose pour toute la partie, mesuré à la pendule. Le jeu devient plus intuitif, les erreurs plus fréquentes, et la gestion du temps fait partie du jeu.

Cadence Temps par joueur (repères) Précision
Bullet Environ 1 minute Pas de définition officielle ; terme courant sur les plateformes.
Blitz 10 minutes ou moins ; 3 à 5 minutes en pratique Définition de la fédération internationale : 10 minutes au plus, en comptant 60 fois l’incrément.
Rapide De 10 à 60 minutes Au-delà de 10 minutes et jusqu’à 60, selon la fédération internationale.
Cadence longue Plus d’une heure Parties de tournoi classiques, souvent avec un incrément.

Ces repères sont ceux de l’usage courant : les plateformes et les fédérations placent chacune la frontière un peu différemment.

Lire une cadence : 3+2, 10+0, 15+10

Une cadence s’écrit avec deux nombres : le temps de base en minutes, puis l’incrément en secondes ajoutées après chaque coup. Un « 3+2 » donne trois minutes au départ et deux secondes de plus à chaque coup joué. Un « 10+0 » donne dix minutes, sans bonus.

Deux mécanismes se confondent souvent. Avec l’incrément, le temps s’ajoute à la pendule après le coup. Avec le délai, la pendule attend quelques secondes avant de décompter votre temps de réflexion, et rien n’est ajouté si vous jouez plus vite.

Temps par joueur (repères)Bullet1 minBlitz5 minRapide15 minClassique90 min

Quel matériel pour jouer vite ?

En blitz, la pendule compte autant que l’échiquier. Une pendule électronique permet de régler l’incrément et le délai ; une pendule mécanique à remontage convient aux cadences simples, sans réglage. Un plateau stable et des pièces qui ne se renversent pas au premier coup de poing sur la pendule font gagner des secondes.

Pour choisir, lisez notre guide de la pendule d’échecs et parcourez la collection pendule d’échecs.

Pendule d’échecs électronique numérique noire, avec grand écran et boutons de réglage, pour régler incrément et délai
Une pendule électronique permet de régler le temps de base, l’incrément ou le délai.

Autres variantes à connaître

Au-delà des grandes familles, d’autres variantes se jouent avec un échiquier ordinaire. Elles se présentent en quelques lignes ; leurs règles exactes se vérifient dans la notice de chaque site ou de chaque club.

Roi de la colline et trois échecs : gagner autrement

Deux variantes gardent le plateau et les pièces classiques, mais ajoutent un second moyen de gagner. Au roi de la colline, on gagne en amenant son roi sur l’une des quatre cases centrales (d4, e4, d5 ou e5). Aux trois échecs, le premier joueur qui met trois fois le roi adverse en échec remporte la partie.

Ces deux variantes obligent à surveiller le centre et les échecs adverses : le jeu est plus tactique, et les parties sont souvent plus courtes.

Qui perd gagne et échecs atomiques : changer la règle des prises

Aux échecs qui perd gagne, la capture est obligatoire quand elle est possible. Celui qui perd toutes ses pièces, ou qui est pat selon la version, gagne la partie.

Aux échecs atomiques, chaque capture déclenche une explosion : la pièce qui capture, la pièce capturée et les pièces voisines disparaissent, sauf les pions. Faire exploser le roi adverse gagne la partie.

Parties par équipes sur deux échiquiers

À quatre joueurs répartis en deux équipes, deux parties se jouent en même temps sur deux échiquiers. Les pièces capturées sur un échiquier sont passées au partenaire, qui peut les parachuter sur le sien à la place d’un coup. Les couleurs sont inversées entre les deux échiquiers : un partenaire joue toujours la couleur opposée à la sienne.

Échecs variantes : lesquelles choisir selon son profil ?

Si vous voulez… Choisissez Pourquoi
Rester sur un échiquier classique, sans apprendre d’ouvertures Échecs 960 Mêmes déplacements, première rangée mélangée.
Jouer à plusieurs à la maison Échecs à quatre joueurs Tout le monde joue ; le mode par équipes est le plus simple pour débuter.
Découvrir un autre jeu de stratégie Xiangqi Pièces nouvelles, plateau à intersections, canon qui saute.
Un jeu où rien ne se perd Shogi Les pièces capturées reviennent par parachutage.
Jouer vite Blitz Mêmes règles, moins de temps, pendule indispensable.

Pour s’initier sans se perdre

Si vous débutez, apprenez d’abord les règles classiques, puis passez aux échecs 960 : c’est la seule variante qui ne demande aucune règle nouvelle de déplacement. Notre guide pour apprendre les échecs donne une méthode pas à pas.

Pour jouer à plusieurs à la maison

Les jeux à trois et à quatre joueurs transforment une soirée : plus personne n’attend son tour sans rien faire. Choisissez un plateau assez grand pour que chaque camp tienne sans gêner les voisins, et jouez les premières parties sans chrono.

Pour voyager avec une variante

La boutique propose des jeux de xiangqi et un jeu de shogi à plateau magnétique et pliable, qui se rangent facilement. Pour un échiquier classique, regardez la collection échiquiers et jeux d’échecs.

Table de salon le soir avec un échiquier classique, un plateau de xiangqi et un plateau de shogi, chacun avec ses pièces, et une tasse de thé
Trois plateaux sur une table : de quoi essayer plusieurs variantes dans la même soirée.

Questions fréquentes sur les variantes des échecs

Combien y a-t-il de positions de départ aux échecs 960 ?

960. Les fous occupent 4 cases de chaque couleur, la dame 6 cases, les cavaliers 10 combinaisons, et les trois dernières cases reçoivent tour, roi, tour : 16 x 6 x 10 = 960. La position classique en fait partie.

Peut-on roquer aux échecs 960 ?

Oui. Après le roque, le roi et la tour se retrouvent sur les mêmes cases qu’aux échecs classiques : g1 et f1 pour le petit roque, c1 et d1 pour le grand roque. Les cases traversées doivent être libres et le roi ne doit pas passer par une case attaquée.

Comment jouer aux échecs à quatre joueurs ?

On joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre, avec les déplacements habituels. Les pions avancent vers le côté opposé du plateau. En équipes, deux joueurs face à face s’allient ; en partie libre, chacun joue pour soi.

Quelle est la différence entre le xiangqi et les échecs classiques ?

Le xiangqi se joue sur les intersections d’un plateau de 9 colonnes et 10 rangées, avec une rivière et des palais. Les pièces diffèrent : canon qui saute, cheval qui peut être bloqué, soldats qui ne reculent pas, et pas de promotion.

Peut-on parachuter n’importe où au shogi ?

Presque. Une pièce reprise se repose sur n’importe quelle case libre, avec trois limites : pas deux pions non promus dans la même colonne, pas de mat par pion parachuté, et pas de pièce posée là où elle n’aurait aucun coup.

Le blitz est-il une variante des échecs ?

Non. Le blitz suit les règles classiques ; seul le temps change. La fédération internationale le définit par un temps de 10 minutes ou moins par joueur, en comptant 60 fois l’incrément.

Qu’est-ce que la variante du Dragon aux échecs ?

C’est une variante d’ouverture de la défense sicilienne, qui commence par 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6. Ce n’est pas une variante du jeu : les règles restent celles des échecs classiques.

Retenir l’essentiel sur les variantes des échecs

Les variantes des échecs changent le point de départ (échecs 960), le nombre de joueurs (trois ou quatre), le plateau et les pièces (xiangqi, shogi) ou les règles de capture. Le blitz et le bullet, eux, ne sont que des cadences. Avant de choisir, demandez-vous avec qui vous jouez et sur quel plateau.

Pour vous équiper, parcourez nos échiquiers et jeux d’échecs, la collection échecs chinois, japonais et variantes et nos pièces d’échecs. Pour aller plus loin, lisez nos guides sur le placement des pièces et sur les règles complètes du jeu.

Les lois officielles sont consultables auprès de la Fédération internationale des échecs, et la Fédération française des échecs propose de nombreuses ressources pour les clubs et les joueurs.

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