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Le fou aux échecs : déplacement, diagonales, bon et mauvais fou

15 minutes de lecture

Le fou aux échecs est la pièce qui glisse en diagonale, aussi loin que le chemin est libre. Chaque joueur en possède deux, posés à côté du roi et de la dame, et ils ne se croisent jamais : l’un évolue toute la partie sur les cases claires, l’autre sur les cases foncées.

Quand on tape « fou échecs » dans un moteur de recherche, on cherche en général quatre réponses : comment il se déplace, où il se place au départ, combien il vaut, et ce que signifient « bon fou » et « mauvais fou ». Ce guide répond à tout cela, avec six schémas dont chaque position a été vérifiée par un programme.

Les coups sont écrits en notation française : F pour fou, C pour cavalier, T pour tour, D pour dame, R pour roi. Chaque case porte une lettre et un chiffre, comme c1 ou f4. Gardez un échiquier sous la main : une position rejouée sur le plateau reste en mémoire bien plus longtemps qu’une position seulement lue.

Fou blanc en bois à la tête fendue au premier plan d’un échiquier en bois, les autres pièces floues derrière, lumière douce du matin
Le fou se reconnaît à la fente qui coupe le haut de sa tête.

En une phrase : le fou glisse en diagonale sans jamais sauter, et il reste toute la partie sur la couleur de ses cases de départ.

Le fou aux échecs : présentation et cases de départ

À quoi reconnaît-on le fou ?

Sur un jeu classique, le fou se reconnaît à sa tête arrondie, coupée d’une fente en biais. On l’explique en général par la mitre d’un évêque, d’où son nom anglais, « bishop ». Il est le plus souvent plus petit que le roi et la dame.

Il ne faut pas le confondre avec le cavalier, dont la tête est celle d’un cheval. Notre guide sur le cavalier aux échecs montre la différence de silhouette et de déplacement.

Pièces d’échecs Staunton en plastique noires et blanc cassé, roi de 9,7 cm : un fou crème à la fente bien visible parmi le roi, la dame, un cavalier, une tour et des pions
Un fou crème, à la fente bien visible, au milieu des autres pièces d’un jeu en plastique.

Les cases de départ des quatre fous

Les fous blancs occupent c1 et f1, les fous noirs c8 et f8. Chaque fou se tient entre un cavalier et le roi ou la dame. Au départ, il est enfermé derrière ses pions : il ne bouge qu’après le déplacement d’un pion voisin.

Le schéma montre l’échiquier complet. Les fous c1 et f8 sont posés sur des cases foncées, les fous f1 et c8 sur des cases claires. Notre guide sur la mise en place des pièces détaille les autres cases.

Position de départ : les quatre fousabcdefgh12345678TCFDRFCTPPPPPPPPPPPPPPPPTCFDRFCTRouge : fous des cases foncéesBleu : fous des cases claires

Fou du roi et fou de la dame

Le fou le plus proche du roi s’appelle le fou du roi : f1 pour les Blancs, f8 pour les Noirs. L’autre est le fou de la dame : c1 pour les Blancs, c8 pour les Noirs.

Chez les Blancs, le fou du roi (f1) joue sur les cases claires et le fou de la dame (c1) sur les cases foncées. Chez les Noirs, c’est l’inverse : f8 est un fou de cases foncées, c8 un fou de cases claires.

Vue de dessus de la première rangée d’un jeu d’échecs en bois : deux fous blancs entre les cavaliers et le roi et la dame, lumière douce
Au départ, chaque fou se tient entre un cavalier et le roi ou la dame.

Comment écrire le fou : F en français, B en anglais

En français, on écrit F suivi de la case d’arrivée : Fc4 signifie que le fou va en c4. Une capture s’écrit avec un x, comme dans Fxf7. En anglais, le fou se dit « bishop » et se note B, comme dans Bc4.

Les autres langues ont leurs propres mots : « alfil » en espagnol, « alfiere » en italien, « Läufer », le coureur, en allemand. Pour l’histoire de ces noms, lisez notre article sur l’invention des échecs.

Comment se déplace le fou aux échecs : la diagonale sans limite

Le fou se déplace en diagonale, d’autant de cases qu’il le souhaite, tant que le chemin est libre. Il n’avance jamais tout droit et ne tourne pas en route : un coup de fou est un segment de diagonale, dans l’une des quatre directions.

Les quatre diagonales du fou

Depuis d4, le fou atteint treize cases : a1, b2, c3, e5, f6, g7 et h8 d’un côté, g1, f2, e3, c5, b6 et a7 de l’autre. Sur le schéma, le fou glisse jusqu’en g7 puis revient.

Fou en d4 : treize casesabcdefgh12345678FLes 13 cases où il peut aller

Le fou ne saute jamais

Le fou s’arrête devant la première pièce rencontrée. Si elle est de sa couleur, il reste sur la case précédente. Si elle est adverse, il peut la capturer en prenant sa place, mais il ne va pas plus loin.

C’est la différence essentielle avec le cavalier, qui franchit toutes les pièces. Un fou dont les quatre diagonales sont bloquées par ses propres pions, comme au départ, n’a aucun coup.

Le fou capture comme il se déplace

Le fou capture en diagonale : il prend la place de la première pièce adverse qu’il rencontre, qui quitte l’échiquier. Contrairement au pion, il ne capture pas autrement qu’il ne se déplace.

Seule la pièce située sur la case d’arrivée est prise. Une pièce posée derrière elle, sur la même diagonale, est protégée tant que la première reste en place.

Avancer, reculer, passer de côté : aucune direction interdite

Le fou peut aller vers l’avant comme vers l’arrière, car deux de ses quatre diagonales montent et deux descendent. Il revient donc aussi facilement qu’il est parti, à condition que la diagonale soit libre.

Pièces d’échecs en bois massif brun et naturel posées sur un plateau, avec au centre un fou à la fente bien visible, entouré d’un cavalier, de pions et d’un roi
Chaque fou suit une diagonale de son plateau : ici, un fou en bois brun et sa fente.

Combien de cases le fou contrôle-t-il ?

Le nombre de cases accessibles dépend de la place du fou. Un fou au centre en a treize, un fou au bord seulement sept. Le tableau donne le décompte pour un échiquier vide, calculé par un programme sur les 64 cases.

Zone de l’échiquier Nombre de cases Cases accessibles
Centre : d4, e4, d5, e5 4 13
Couronne de c3 à f6 12 11
Couronne de b2 à g7 20 9
Bord de l’échiquier 28 7

Un fou au centre contrôle donc presque deux fois plus de cases qu’un fou au bord. C’est pourquoi on le sort de la rangée de départ et qu’on le place sur une grande diagonale.

Les erreurs de débutant avec la diagonale

  • Déplacer le fou en ligne droite : il ne joue jamais qu’en diagonale.
  • Sauter une pièce : seul le cavalier le fait, jamais le fou.
  • Croire qu’il change de couleur : un fou reste sur les cases où il se trouve au départ.
  • Oublier un fou éloigné : il attaque de loin, hors de la vue directe, et ses diagonales longues sont faciles à négliger.

Cases claires, cases foncées : le fou reste sur sa couleur

Pourquoi le fou ne change jamais de couleur

Une diagonale ne relie que des cases de la même couleur. En se déplaçant, le fou passe donc d’une case claire à une autre case claire, ou d’une case foncée à une autre case foncée.

Il lui est ainsi interdit de rejoindre la moitié de l’échiquier : 32 cases sur 64 restent hors de sa portée pour toute la partie.

Fou de cases claires, fou de cases foncées

Chaque camp possède un fou de chaque couleur. Ensemble, ils peuvent surveiller tout l’échiquier. Quand un joueur perd l’un de ses fous, ses cases de cette couleur deviennent plus fragiles, car aucune de ses pièces ne les défend aussi bien.

Ce que cela change dans une partie

Un fou de cases foncées n’attaquera jamais une pièce posée sur une case claire. Pour viser cette pièce, il faut un autre fou ou une autre sorte de pièce. De même, un roi sur une case claire ne peut pas être mis en échec par un fou de cases foncées.

Ce constat guide beaucoup de décisions : on garde en général le fou qui contrôle les cases où l’adversaire a ses faiblesses.

Un fou blanc et un fou noir en bois sur un échiquier en bois, chacun sur une case de couleur différente, éclairage doux de côté
Un fou de cases claires et un fou de cases foncées ne se rencontrent jamais.

La promotion en fou

Un pion qui atteint la dernière rangée peut devenir un fou. C’est rare, car la dame vaut davantage, mais le cas existe : il permet à un camp de posséder deux fous de la même couleur, ce qui est impossible avec les fous du départ.

Pour toutes les possibilités de promotion, consultez notre guide sur le déplacement du pion.

Un fou seul ne peut pas mater

Un roi et un seul fou ne peuvent pas mater un roi seul : la partie est nulle. Deux fous de la même couleur ne le peuvent pas non plus. Un programme a examiné toutes les positions de deux fous de même couleur et des deux rois : il n’a trouvé aucune position de mat.

Avec deux fous de couleurs opposées, le mat existe : le même programme en trouve 1 552 positions. Nous en verrons une plus bas.

Valeur du fou : combien vaut-il et quand l’échanger ?

Trois points, comme le cavalier

Pour évaluer un échange, les joueurs donnent à chaque pièce une valeur. Selon ce repère courant, le fou vaut trois points, comme le cavalier. Ces valeurs aident à compter ; ce ne sont pas des règles du jeu.

Pièce Valeur de repère À retenir
Pion 1 point Avance et promeut
Fou 3 points Diagonales, longue portée
Cavalier 3 points Saut en L, courte portée
Tour 5 points Lignes et colonnes
Dame 9 points Tour et fou réunis

La paire de fous

Posséder les deux fous contre un fou et un cavalier, ou contre deux cavaliers, est souvent un avantage quand les lignes sont ouvertes. Les deux fous couvrent des diagonales des deux couleurs et se complètent.

Beaucoup de joueurs lui attribuent un bonus d’environ un demi-pion. C’est un repère, pas une règle : dans une position fermée, la paire de fous perd une grande part de sa force.

Fou ou cavalier : lequel garder

Critère Fou Cavalier
Déplacement Diagonales Saut en L
Cases accessibles 7 à 13 2 à 8
Couleurs de cases Une seule Alternées à chaque saut
Passe par-dessus Non Oui
Plutôt bon Positions ouvertes Positions fermées

Aucune des deux pièces n’est meilleure dans l’absolu. Notre guide sur le cavalier détaille ses points forts, qui se complètent avec ceux du fou.

Jeu d’échecs pliable en bois brun rouge et clair, plateau de 39 cm déplié avec les pièces claires et foncées posées dessus
Un plateau déplié avec ses pièces : un bon support pour rejouer les diagonales du fou.

Échanger un fou contre une tour ou contre des pions

Échanger un fou contre une tour fait perdre environ deux points : on appelle cela perdre la qualité, et seule la position justifie parfois ce choix. Donner un fou contre trois pions est, dans ce repère, un échange à peu près équilibré ; contre un seul pion, c’est un net désavantage.

Dans une finale, la valeur réelle d’un fou varie selon les pions restants : repères, pas lois.

Bon fou, mauvais fou : lire la structure de pions

Deux définitions simples

Un fou est dit mauvais quand ses propres pions bloquent ses diagonales, surtout quand ces pions se trouvent sur des cases de la même couleur que lui. Il est dit bon quand ses pions sont posés sur l’autre couleur et le laissent circuler.

Ces mots sont des repères : un mauvais fou protège souvent des pions et ferme des cases à l’adversaire. Il n’est donc jamais tout à fait inutile.

Un exemple sur l’échiquier

Dans le schéma, les pions blancs c3, d4 et e3 occupent des cases foncées. Le fou blanc en d2, également sur case foncée, est bloqué : il ne peut aller qu’en c1 ou en e1, soit deux cases.

Le fou blanc en d3, sur case claire, circule librement : onze cases accessibles, dont h7 et a6. Ces deux nombres ont été comptés par un programme.

Mauvais fou en d2, bon fou en d3abcdefgh12345678RPPPPPFPFPPRFou d2 : 2 cases seulementFou d3 : 11 cases accessiblesPions c3, d4, e3 : cases foncées

Un exemple d’ouverture : la défense française

Dans la défense française, les Noirs jouent souvent e6 et d5, deux pions sur cases claires. Ils gênent le fou de cases claires noir, en c8, que l’on appelle souvent le « mauvais fou » de cette ouverture.

Les Noirs cherchent alors à le sortir avant de fermer la structure, ou à l’échanger contre une pièce adverse.

Un fou blanc en bois bloqué derrière une chaîne de pions blancs en bois sur un échiquier en bois, un autre fou libre à côté, lumière douce de côté
Un fou entouré de ses propres pions voit peu de cases.

Comment améliorer un mauvais fou

  • Le sortir à temps : placez le fou en dehors de la chaîne de pions avant de la fermer.
  • Changer la couleur de ses pions : avancer un pion vers l’autre couleur libère une diagonale.
  • L’échanger : contre un cavalier ou contre le fou adverse de même couleur, quand la position s’y prête.
  • Le replacer : une longue diagonale ouverte rend un fou actif, même derrière des pions.

Bien jouer le fou : ouverture, fianchetto et grandes diagonales

Sortir ses fous tôt

Un pion au centre libère les fous. Après e4, le fou du roi voit la diagonale f1-a6 ; après d4, le fou de la dame voit la diagonale c1-h6. Un conseil courant : sortir cavaliers et fous avant de roquer.

Notre guide sur le roque explique quelles cases libérer pour mettre le roi à l’abri.

Fb5 et Fc4 : deux sorties classiques

Après 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6, deux sorties du fou f1 sont très répandues. 3.Fb5 attaque le cavalier c6, qui protège le pion e5 ; on parle de partie espagnole. 3.Fc4 vise f7, que seul le roi noir protège à ce moment ; on parle de partie italienne. Ces deux lignes ont été jouées coup par coup dans un contrôleur de coups légaux.

Viser f7 trop tôt expose pourtant la dame : notre article sur le coup du berger montre comment profiter de la menace et comment s’en défendre.

Le fianchetto : un fou sur la grande diagonale

Le fianchetto consiste à avancer le pion g ou b d’une case, puis à placer le fou derrière, en g2 ou b2 pour les Blancs, en g7 ou b7 pour les Noirs. Exemple : 1.g3 d5 2.Fg2.

Depuis g2, le fou attaque d5 par la diagonale g2-f3-e4-d5. Il garde aussi le roi après le petit roque. C’est un plan solide, à condition de ne pas bloquer ce fou avec ses propres pions.

Occuper une grande diagonale

Les deux grandes diagonales, a1-h8 et h1-a8, comptent huit cases chacune. Un fou posé en g2 ou en b2 voit les sept autres cases de la sienne, tant qu’aucun pion ne la coupe.

Quand un pion chasse le fou

Un pion attaque en diagonale vers l’avant : un fou posé sur sa diagonale est menacé. Dans la ligne 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5 a6 4.Fa4 b5 5.Fb3, le fou blanc recule deux fois mais reste sur la même diagonale.

Le conseil : quand un pion vous chasse, retirez le fou vers une diagonale utile plutôt que de le laisser pris.

Les tactiques du fou : clouage et mat des deux fous

Le clouage : immobiliser une pièce

On parle de clouage quand une pièce ne peut pas bouger, car elle protège une pièce plus précieuse placée derrière elle sur la même ligne. Le fou est un spécialiste du clouage : il agit de loin.

Après 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Fb4, le fou noir b4 cloue le cavalier c3 contre le roi e1. C’est un clouage absolu : le programme confirme que le cavalier n’a alors aucun coup légal.

Après 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Fb4abcdefgh12345678TCFDRCTPPPPPPPPFPPCPPPPPPTFDRFCTDiagonale du fou noir vers le roiCavalier c3 cloué : aucun coup

Un clouage relatif

Si la pièce qui se trouve derrière est la dame ou une tour, le clouage est dit relatif : la pièce clouée peut bouger, mais elle coûte alors une pièce plus précieuse. Avant de déplacer une pièce, vérifiez toujours qu’aucun fou adverse ne la cloue.

Le mat des deux fous de couleurs opposées

Dans ce schéma, le roi noir est en h8. Le fou blanc d4, sur case foncée, donne échec par la grande diagonale. Le fou blanc g6, sur case claire, couvre la case h7. Le roi blanc f7 couvre g8 et g7.

Chaque pièce a son rôle, et le roi noir n’a plus aucune case de fuite. Le programme confirme l’échec et mat : les Noirs n’ont aucun coup légal.

Mat avec deux fous de couleurs opposéesabcdefgh12345678RRFFFou d4 : échec en h8Fou g6 : couvre la case h7Roi f7 : couvre g8 et g7
Deux fous blancs en bois, un clair et un foncé, à côté d’un roi noir en bois sur un échiquier en bois, scène tendue, lumière chaude de côté
Deux fous de couleurs opposées peuvent, avec le roi, enfermer un roi adverse dans un coin.

Le mat des deux fous croisés

Un autre schéma célèbre montre deux fous qui coopèrent. Les Noirs ont roi en c8, tour en d8, cavalier en d7 et pion en a7. Les Blancs ont un fou en f4 et un fou qui arrive de c4.

Fa6 est échec et mat : le fou a6 donne échec par b7, le fou f4 couvre b8 et c7, et les cases d8 et d7 sont occupées par les pièces des Noirs eux-mêmes. Aucune pièce noire ne peut capturer le fou ni s’interposer.

Mat des deux fous : Fa6 est matabcdefgh12345678FRTPCFFRFa6+ : échec sur c8Ff4 : couvre b8 et c7

Finales avec fous : la nulle guette

Roi et fou contre roi

Un roi et un fou contre un roi seul : la partie est nulle, car le mat est impossible. Le camp qui défend n’a qu’à rester loin des positions d’échec et mat. Pour les autres finales de base, notre guide du pat aux échecs liste les pièges à éviter.

Fous de couleurs opposées

Quand chaque camp possède un seul fou et que ces fous sont de couleurs opposées, ils ne peuvent pas s’attaquer entre eux. La finale est réputée très nulle, même avec un ou deux pions d’avance.

Le camp qui défend bloque les pions sur des cases que son fou contrôle. C’est une règle générale, non une loi : il existe des exceptions, surtout quand il reste d’autres pièces.

Le pion de colonne a ou h et la mauvaise couleur

Avec un fou et un pion de la colonne h, la case de promotion est h8, une case foncée. Un fou de cases claires ne la contrôle jamais : si le roi adverse rejoint le coin, il est en général impossible de le déloger.

La partie est alors nulle. On dit que le fou est de la « mauvaise » couleur : ce nom n’a rien à voir avec un bon ou un mauvais fou en milieu de partie.

S’entraîner avec un vrai échiquier : des fous bien reconnaissables

Choisir des pièces où le fou se distingue

Quand on apprend, le fou et le cavalier se confondent vite en partie rapide. Un jeu dont les fous ont une fente bien marquée évite cette erreur. Les fiches de la boutique indiquent la hauteur du roi, ce qui donne une idée de la taille des autres pièces.

Pièces d’échecs en bois sur un tapis de jeu noir et blanc : au premier plan, un roi clair, un fou brun à la tête fendue, un cavalier clair et une tour brune
Un fou en bois brun, à la tête fendue, entre un roi clair et un cavalier clair.

Cinq exercices pour apprivoiser le fou

  1. Les treize cases. Posez un fou sur d4 et touchez ses treize cases d’arrivée.
  2. Le fianchetto. Rejouez 1.g3 d5 2.Fg2 et suivez la grande diagonale du fou.
  3. Le clouage. Jouez 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Fb4 et constatez que le cavalier ne bouge plus.
  4. Le mat des deux fous. Posez les cinq pièces du schéma et vérifiez qu’il n’y a plus de case libre pour le roi noir.
  5. Les fous croisés. Posez les huit pièces du schéma et jouez Fa6 pour constater le mat.

Un plateau aux cases bien contrastées

Un plateau aux cases bien distinctes aide à voir la couleur de chaque diagonale. Découvrez nos échiquiers et jeux d’échecs, nos pièces d’échecs, nos pièces d’échecs en bois et nos jeux d’échecs pliables.

Jeu de pièces d’échecs Staunton en plastique, crème et noires, roi de 7,5 cm : deux rangées de pièces avec leurs fous, cavaliers, tours, dame et roi
Deux rangées de pièces crème et noires : dans chaque rangée, les fous encadrent la dame et le roi.
Un jeu d’échecs en bois installé sur une table claire près d’une fenêtre le matin, tasse de thé à côté, ambiance calme d’étude
Un échiquier installé près de la fenêtre : le meilleur endroit pour rejouer les diagonales du fou.

Questions fréquentes sur le fou aux échecs

Comment se déplace le fou aux échecs ?

Il se déplace en diagonale, d’autant de cases qu’il le souhaite, tant que le chemin est libre. Il ne saute pas par-dessus les pièces et ne va jamais tout droit.

Le fou peut-il reculer ?

Oui. Deux de ses quatre diagonales descendent : il peut avancer, reculer ou aller de côté en diagonale, tant que la diagonale est libre.

Le fou peut-il sauter par-dessus une pièce ?

Non. Le fou s’arrête devant la première pièce rencontrée : il la capture si elle est adverse, ou reste sur la case précédente si elle est à lui. Seul le cavalier saute.

Comment mange le fou ?

Il capture en diagonale, en prenant la place de la première pièce adverse qu’il rencontre. Il n’a pas d’autre façon de capturer que son déplacement normal.

Combien vaut le fou aux échecs ?

Environ trois points, comme le cavalier, selon le repère courant : un pion vaut un point, une tour cinq, une dame neuf. La paire de fous vaut souvent un peu plus que deux fois trois points.

Où se placent les fous au départ ?

Les fous blancs partent de c1 et f1, les fous noirs de c8 et f8, entre les cavaliers et le roi ou la dame.

Pourquoi le fou reste-t-il sur la même couleur ?

Parce qu’une diagonale relie toujours des cases de même couleur. Un fou de cases claires ne quitte donc jamais les cases claires, un fou de cases foncées jamais les cases foncées.

Qu’est-ce qu’un bon fou et un mauvais fou ?

Un mauvais fou est gêné par ses propres pions, surtout quand ils sont sur sa couleur. Un bon fou circule librement, car ses pions sont sur l’autre couleur.

Comment dit-on fou aux échecs en anglais ?

On dit « bishop », c’est-à-dire évêque. Le fou se note B dans les livres et sur les sites étrangers, alors qu’en français il se note F.

Un seul fou peut-il mater ?

Non. Un roi et un fou ne peuvent pas mater un roi seul. Deux fous de couleurs opposées, aidés du roi, le peuvent ; deux fous de la même couleur ne le peuvent pas.

Retenir l’essentiel sur le fou aux échecs

Le fou glisse en diagonale, sans sauter, et reste sur une seule couleur. Il vaut environ trois points, davantage en paire dans les positions ouvertes. Un bon fou circule librement, un mauvais fou est gêné par ses pions. Le clouage et le mat des deux fous en sont les armes tactiques.

Pour vous équiper, parcourez nos échiquiers, nos pièces d’échecs et nos jeux d’échecs pliables. Pour aller plus loin, lisez nos guides sur les règles complètes du jeu, sur la stratégie et sur le roi.

Les lois officielles sont consultables auprès de la Fédération internationale des échecs, et la Fédération française des échecs propose de nombreuses ressources pour les clubs et les joueurs.

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