Les règles du backgammon tiennent en une page : deux joueurs, quinze pions chacun, deux dés, et une course autour du plateau pour sortir tous ses pions avant l’adversaire. Le hasard des dés donne le rythme, mais ce sont les choix de chaque tour qui font gagner. Ce mélange explique pourquoi ce jeu traverse les époques, de la table de famille jusqu’aux tournois.
Ce guide vous mène pas à pas : le matériel, la position de départ, la façon de jouer un tour, ce qui se passe quand un pion est touché, la sortie des pions, le décompte des points et le videau. Chaque règle est suivie d’un exemple, pour que vous puissiez la vérifier sur votre propre plateau.
Comptez une petite heure pour lire, installer le jeu et jouer vos premiers tours. Rien n’est à retenir par cœur : les tableaux et les schémas servent d’aide-mémoire.

En deux phrases : on lance deux dés à chaque tour pour avancer ses pions, et le premier qui les a tous sortis du plateau gagne.
Règles du backgammon : le but du jeu et le matériel
Le backgammon oppose deux joueurs, traditionnellement les blancs et les noirs, même si les pions peuvent avoir d’autres couleurs. Chacun fait avancer ses quinze pions le long d’un parcours de vingt-quatre pointes, dans le sens opposé à celui de l’adversaire. Le premier qui a sorti ses quinze pions du plateau remporte la partie.
Ce n’est donc pas un jeu où l’on capture pour éliminer. Un pion touché n’est jamais retiré de la partie : il perd seulement du terrain et doit repartir de loin. Pour un joueur d’échecs ou de dames, c’est le principal réflexe à désapprendre.
Un jeu de course avec des obstacles
Le backgammon est avant tout une course. Mais, contrairement à une course ordinaire, vos pions peuvent bloquer ceux de l’adversaire et les gêner à chaque tour. Deux pions de même couleur sur une pointe forment un obstacle que l’autre camp ne peut pas franchir, alors qu’un pion seul peut être touché.
La partie combine donc la chance, donnée par les dés, et l’adresse, qui consiste à choisir quel pion bouger. Sur une série de parties, c’est le joueur qui prend les meilleures décisions qui l’emporte le plus souvent.
Le plateau : vingt-quatre pointes, quatre jans et une barre
Le plateau est coupé en deux moitiés par une bande centrale, la barre. Chaque moitié compte douze triangles de couleurs alternées, les pointes, soit vingt-quatre en tout. On les regroupe par six pour former quatre quartiers, appelés jans.
Chaque joueur possède un jan intérieur, le quartier où ses pions doivent arriver et d’où ils sortiront, et un jan extérieur juste à côté. Les deux autres quartiers appartiennent à l’adversaire. Chacun numérote les pointes de 1 à 24 depuis son propre point de vue : la pointe 1 est au fond de son jan intérieur, la pointe 24 à l’autre bout du plateau.
| Quartier (vu par les blancs) | Pointes | Rôle |
|---|---|---|
| Jan intérieur des blancs | 1 à 6 | Arrivée des pions blancs, puis sortie du plateau |
| Jan extérieur des blancs | 7 à 12 | Étape avant l’arrivée |
| Jan extérieur des noirs | 13 à 18 | Étape au milieu du parcours |
| Jan intérieur des noirs | 19 à 24 | Point de départ des blancs ; arrivée des noirs |
Les noirs voient la même chose dans l’autre sens : leur pointe 1 est la pointe 24 des blancs, et inversement.

Le matériel : quinze pions par joueur, des dés et un videau
Un jeu complet comprend le plateau, 30 pions (quinze par camp, aussi appelés parfois dames ou jetons), deux paires de dés, deux cornets pour les lancer et un videau. Le videau est un gros dé marqué 2, 4, 8, 16, 32 et 64, qui sert à doubler la mise en cours de partie.
| Élément | Quantité | À quoi il sert |
|---|---|---|
| Pions | 15 par joueur | Parcourir le plateau, puis sortir |
| Dés | 2 par joueur | Déterminer les déplacements de chaque tour |
| Cornets | 1 par joueur | Lancer les dés (facultatif) |
| Videau | 1 pour la table | Doubler la mise (facultatif pour débuter) |
| Plateau | 24 pointes | Servir de terrain de jeu |
Beaucoup de jeux de voyage se contentent des pions et des dés. Pour une première partie, jouer sans videau est même recommandé : il s’ajoute facilement ensuite.
La mise en place : où poser les quinze pions
La position de départ est toujours la même, et elle est symétrique : l’adversaire reproduit exactement la vôtre, en miroir. Apprenez-la une fois, et vous saurez installer n’importe quel jeu de backgammon. Notre guide sur le placement du backgammon la détaille avec un schéma complet.
Les quatre piles de départ
Comptées depuis votre point de vue, avec la pointe 24 à l’autre bout du plateau, les piles se posent ainsi :
| Pointe | Pions | Où elle se trouve |
|---|---|---|
| 24 | 2 | Dans le coin du jan intérieur de l’adversaire : c’est sa pointe 1 |
| 13 | 5 | Pointe médiane, face à votre pointe 12, de l’autre côté du plateau |
| 8 | 3 | Dans votre jan extérieur, la deuxième pointe après la barre |
| 6 | 5 | Dans votre jan intérieur, la pointe la plus proche de la barre |
Retenez la suite 2 – 5 – 3 – 5, en partant de la pointe 24 : deux pions, cinq pions, trois pions, cinq pions.
Le compte est bon : 2 + 5 + 3 + 5 = 15. Si vous arrivez à 14 ou à 16, une pile est fausse. C’est le meilleur moyen de vérifier une installation en dix secondes.
Le camp adverse, en miroir
L’adversaire place ses quinze pions de la même façon, mais depuis son côté du plateau. Ses deux pions du fond se trouvent donc sur votre pointe 1, ses cinq pions de la pointe médiane sur votre pointe 12, ses trois pions sur votre pointe 17 et ses cinq pions sur votre pointe 19.
La barre reste vide au départ. Les deux jans intérieurs se trouvent du même côté du plateau, le long du même bord : si le vôtre est à votre droite, celui de l’adversaire est à sa gauche. Peu importe le côté choisi, pourvu que les deux joueurs soient d’accord avant de poser le premier pion.
Comment se joue un tour : dés, déplacements et pointes bloquées
La partie se joue tour à tour. À chaque tour, le joueur lance ses deux dés, puis joue chaque dé séparément en avançant l’un de ses pions, ou deux pions différents, du nombre de pointes indiqué.
Qui commence la partie ?
Pour décider, chaque joueur lance un seul dé. Le plus haut commence et joue ses deux dés tels qu’ils sont tombés, celui de l’adversaire compris. En cas d’égalité, chacun relance un dé.
Ensuite les tours alternent, et chaque joueur lance ses deux dés pour son propre compte. Selon l’usage des tournois, les dés se lancent dans la moitié droite du plateau et doivent tomber à plat. Entre amis, on relance simplement si un dé s’appuie sur un pion ou quitte le plateau.
Jouer chaque dé séparément
Chaque dé se joue pour lui-même. Avec un 5 et un 3, vous pouvez avancer un pion de 5 pointes et un autre pion de 3 pointes. Vous pouvez aussi faire avancer le même pion de 5 puis de 3 pointes, soit 8 pointes en tout.
On avance toujours vers son jan intérieur, jamais en arrière. Un pion qui joue les deux dés fait deux étapes et doit pouvoir s’arrêter sur la pointe intermédiaire : si elle est bloquée, il ne peut pas passer par là, même si la pointe d’arrivée est libre.

Où peut-on poser un pion ?
Tout dépend de ce que contient la pointe d’arrivée. Le tableau résume les quatre cas, et il contient la règle la plus importante du jeu.
| Pointe d’arrivée | Peut-on s’y poser ? | Conséquence |
|---|---|---|
| Vide | Oui | Rien de particulier |
| Occupée par vos pions | Oui | La pile grossit |
| Un seul pion adverse | Oui | Ce pion est touché et part sur la barre |
| Deux pions adverses ou plus | Non | La pointe est bloquée |
Il n’existe pas de limite officielle au nombre de pions sur une pointe. Une pile trop haute devient simplement difficile à tenir debout sur un petit plateau.
Les doubles : quatre déplacements au lieu de deux
Quand les deux dés montrent le même chiffre, c’est un double. Vous jouez alors ce chiffre quatre fois, avec un seul pion ou avec plusieurs, dans l’ordre que vous voulez. Un double 3 vous permet d’avancer de 3 pointes jusqu’à quatre fois.
Les mêmes règles s’appliquent à chaque déplacement : si une étape tombe sur une pointe bloquée, le pion s’arrête avant. Un double est l’occasion de bâtir une position solide ou de s’échapper d’un blocage, ce qui fait tout son charme.
L’obligation de jouer ses dés
Vous devez jouer les deux dés si c’est possible. Si un seul des deux est jouable, vous jouez celui-là. Si l’un ou l’autre peut se jouer mais pas les deux ensemble, vous devez jouer le plus grand. Avec un double, vous jouez autant de fois que possible.
Si aucun dé n’est jouable, le tour est perdu et l’adversaire lance à son tour. Ce cas arrive surtout quand un pion attend sur la barre et que l’adversaire a bloqué les pointes d’entrée, comme l’explique la section suivante.

Un exemple de tour, pas à pas
Vous obtenez 4 et 2 au premier tour, avec la position de départ. Plusieurs coups sont possibles, et tous respectent les règles :
- avancer un pion de la pointe 8 sur la pointe 4, puis un pion de la pointe 6 sur la pointe 4 : deux pions réunis sur la pointe 4 ;
- avancer deux pions différents de la pointe 13, l’un de 4 pointes, l’autre de 2 pointes ;
- avancer un seul pion de la pointe 13 de 4 puis de 2 pointes, jusqu’à la pointe 7.
Le sens de la marche : le parcours d’un pion
Les deux armées tournent en sens opposé. Vos pions partent de la pointe 24, font le tour du plateau et finissent dans votre jan intérieur, avant de sortir. Les pions de l’adversaire font le même parcours dans l’autre sens.
Un parcours en U, de la pointe 24 à la pointe 1
Le trajet d’un pion de départ se découpe en quatre étapes :
- il quitte le jan intérieur de l’adversaire (pointes 24 à 19) ;
- il traverse le jan extérieur de l’adversaire (pointes 18 à 13) ;
- il passe dans votre jan extérieur (pointes 12 à 7) ;
- il arrive dans votre jan intérieur (pointes 6 à 1), d’où il pourra sortir.
Pendant ce voyage, les pions des deux camps se croisent, et c’est là que se jouent les contacts, les blocages et les pions touchés.
Pourquoi le jan intérieur compte autant
Le jan intérieur n’est pas seulement la ligne d’arrivée. Ses six pointes protègent aussi l’entrée des pions que vous touchez : plus vous en tenez de pointes avec deux pions ou davantage, moins l’adversaire a de cases pour rentrer.
Toucher un pion adverse : la barre et la rentrée
C’est le moment le plus spectaculaire du jeu. Il se résume pourtant à quatre gestes, que le schéma montre dans l’ordre.
Le pion seul, ou blot
Un pion seul sur sa pointe s’appelle un blot. Il est vulnérable : si l’un des dés de l’adversaire lui permet d’arriver exactement sur cette pointe, le blot est touché. Deux pions ou plus sur la même pointe sont à l’abri.
Un pion touché part sur la barre
Le pion touché est posé sur la barre, au centre du plateau. Celui qui a touché poursuit son tour normalement. Celui qui est touché ne peut plus jouer aucun autre pion tant que le pion de la barre n’est pas rentré.
Le pion touché perd tout le chemin parcouru : à sa rentrée, il repart du fond du plateau.

Rentrer dans le jan intérieur de l’adversaire
Pour rentrer, vous utilisez l’un de vos dés : il désigne une pointe du jan intérieur de l’adversaire. Le chiffre du dé correspond au numéro de la pointe, vu du côté de l’adversaire. Le tableau le traduit dans votre numérotation.
| Dé | Pointe d’entrée (votre numérotation) | Position |
|---|---|---|
| 1 | 24 | Coin du plateau, au fond |
| 2 | 23 | Deuxième pointe depuis le coin |
| 3 | 22 | Troisième pointe depuis le coin |
| 4 | 21 | Quatrième pointe depuis le coin |
| 5 | 20 | Cinquième pointe depuis le coin |
| 6 | 19 | Pointe la plus proche de la barre |
La pointe d’entrée doit être libre, occupée par un seul pion adverse (il sera alors touché à son tour) ou occupée par vos propres pions. Dès que le pion est rentré, vous jouez l’autre dé normalement.
Quand on ne peut pas rentrer
Si la pointe désignée par un dé est tenue par deux pions adverses ou plus, ce dé ne permet pas de rentrer. Si aucun des deux dés ne permet de rentrer, vous passez votre tour sans rien jouer. Avec deux pions sur la barre, il faut faire rentrer les deux avant de bouger quoi que ce soit d’autre.
Si l’adversaire tient les six pointes de son jan intérieur, le plateau est fermé : vous attendez qu’il ouvre une pointe pour rentrer.
Pointes, blocus et premiers coups : quelques repères de jeu
Les règles disent ce qui est permis, mais elles suggèrent aussi une façon de jouer. Trois idées suffisent pour bien commencer.
Faire une pointe
Poser deux pions sur la même pointe, c’est « faire la pointe ». Vos pions sont alors à l’abri, et l’adversaire ne peut plus s’y poser. Plus vous alignez de pointes, plus son chemin se complique.
Le blocus de six pointes
Six pointes de suite tenues chacune par deux pions ou plus forment un blocus complet, que l’on appelle une prime. Un dé ne permettant jamais d’avancer de plus de six pointes, aucun pion adverse placé derrière ce mur ne peut le franchir.
Les premiers coups à connaître
Au premier tour, quelques combinaisons de dés reviennent très souvent. Ces repères d’ouverture sont courants chez les joueurs, mais ce ne sont pas des obligations :
- 3 et 1 : un pion de la pointe 8 et un pion de la pointe 6 vont sur la pointe 5, qui devient une pointe tenue ;
- 4 et 2 : un pion de la pointe 8 et un pion de la pointe 6 vont sur la pointe 4 ;
- 5 et 3 : un pion de la pointe 8 et un pion de la pointe 6 vont sur la pointe 3 ;
- 6 et 1 : un pion de la pointe 13 et un pion de la pointe 8 vont sur la pointe 7, juste à côté de la barre ;
- 6 et 5 : un pion de la pointe 24 rejoint la pointe 13. Jouez le 6 avant le 5, car la pointe 19 est tenue par cinq pions adverses.
Ce dernier exemple montre l’intérêt de bien lire le plateau : l’ordre dans lequel on joue les dés peut rendre un coup possible ou impossible.
Sortir ses pions : la phase finale du jeu
Quand vos pions sont tous arrivés chez vous, il reste à les sortir du plateau. C’est la dernière phase, souvent la plus rapide, et elle obéit à quelques règles précises.
La condition : tous les pions dans le jan intérieur
Vous ne pouvez sortir un pion que lorsque vos quinze pions se trouvent tous dans votre jan intérieur, sur les pointes 1 à 6. Aucun pion ne doit rester ailleurs sur le plateau, ni attendre sur la barre.
Comment lire ses dés pour sortir
Un dé de valeur n permet de sortir un pion de la pointe n. Le 6 sort un pion de la pointe 6, le 1 un pion de la pointe 1, et ainsi de suite. Le tableau détaille les trois cas possibles.
| Situation | Ce que vous pouvez ou devez faire |
|---|---|
| Un pion se trouve sur la pointe indiquée par le dé | Vous pouvez le sortir du plateau |
| Aucun pion sur cette pointe, mais des pions sur des pointes plus hautes | Vous devez jouer ce dé en avançant un pion dans le jan |
| Aucun pion sur cette pointe ni sur les pointes plus hautes | Vous sortez le pion de la pointe occupée la plus haute |
Vous pouvez aussi choisir d’avancer un pion à l’intérieur du jan plutôt que de le sortir, si cela vous arrange. La sortie n’est jamais obligatoire quand un autre coup légal existe.
Exemple : vos pions sont sur les pointes 6, 4, 4 et 2, et vous obtenez 5 et 2. Le 5 ne trouve aucun pion sur la pointe 5, mais un pion sur la pointe 6 : vous l’avancez sur la pointe 1. Le 2 sort un pion de la pointe 2.

Un pion touché pendant la sortie
Tant que des pions adverses se trouvent encore derrière les vôtres, un blot peut être touché même pendant la sortie. Le pion repart alors sur la barre, doit rentrer, puis traverser tout le plateau jusqu’à votre jan intérieur.

Gagner : partie simple, gammon et backgammon
Le premier joueur qui a sorti ses quinze pions gagne la partie. Le nombre de points qu’il marque dépend de l’avance qu’il a prise sur l’adversaire, comme le montre le schéma.
La victoire simple : 1 point
C’est le cas le plus courant. Le perdant a déjà sorti au moins un pion avant la fin de la partie. Le gagnant marque un point.
Le gammon : 2 points
Le gammon récompense une victoire écrasante : le perdant n’a sorti aucun pion quand le gagnant sort le dernier. Le gagnant marque deux points.
Le backgammon : 3 points
Le backgammon est la plus grosse victoire. Le perdant n’a sorti aucun pion, et il a encore au moins un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant. Le gagnant marque trois points.
Compter les points entre amis ou en match
Entre amis, on peut convenir de ne compter que les victoires simples. Dites-le avant de commencer, et personne ne sera surpris par un gammon.
Pour prolonger le plaisir, on joue souvent en match : on fixe un total de points à atteindre, par exemple 3, 5 ou 7, et le premier qui l’atteint gagne le match.
Le videau : doubler la mise en cours de partie
Le videau donne au backgammon sa dimension de pari. On peut apprendre le jeu sans lui, mais il se comprend vite et rend les parties plus tendues.
À quoi sert le videau ?
Le videau est un gros dé dont les faces portent 2, 4, 8, 16, 32 et 64. Au début de la partie, il est posé au centre de la table, et la partie vaut 1 point. Chaque fois qu’il change de main, la valeur de la partie double.
Doubler, accepter ou refuser
Au début de son tour, avant de lancer les dés, un joueur peut proposer de doubler la mise. L’adversaire a alors deux possibilités :
- accepter : la partie vaut désormais le double, il prend le videau de son côté et la partie continue ;
- refuser : il abandonne la partie, et le joueur qui a doublé marque la valeur qu’avait la partie avant le doublement.
Un repère souvent cité par les joueurs : accepter si l’on garde environ une chance sur quatre de gagner, refuser sinon. Ce n’est pas une règle, seulement une aide à la décision.
Qui peut redoubler ?
Une fois le videau accepté, il appartient à celui qui l’a pris. Seul ce joueur peut le redoubler plus tard, ce qui renvoie la décision à l’autre camp. Le videau passe ainsi d’un côté à l’autre, jusqu’à la valeur maximale de 64.
Les points de la partie se multiplient par la valeur du videau. Un gammon avec le videau sur 4 vaut ainsi 8 points. Cette arithmétique est la seule difficulté du videau.

Les erreurs de débutant à éviter dès la première partie
Presque tous les joueurs passent par les mêmes pièges. Les connaître à l’avance évite bien des disputes de table.
- Oublier le pion de la barre. Tant qu’un pion attend sur la barre, on ne joue rien d’autre ;
- Compter la pointe de départ. Un dé de 4 avance de 4 pointes, la pointe de départ n’étant pas comptée ;
- Se poser sur une pointe bloquée. Deux pions adverses ou plus interdisent l’arrivée, même pour un pion qui passe seulement ;
- Sortir trop tôt. Aucun pion ne sort tant que les quinze ne sont pas tous dans le jan intérieur ;
- Laisser des blots sans raison. Un pion seul à portée d’un pion adverse est une invitation à se faire toucher ;
- Jouer un seul dé par habitude. Les deux dés se jouent obligatoirement quand c’est possible.
Choisir un jeu pour apprendre les règles du backgammon
Pour apprendre, il faut des pointes bien lisibles, des pions faciles à saisir et assez nombreux : 30 au total, quinze par camp. Le reste dépend de l’endroit où vous comptez jouer.
- pour la maison, un jeu de backgammon en bois pliable se range avec ses pions et ses dés ;
- pour les trajets, un backgammon de voyage enroulable ou en mallette se glisse dans un sac ;
- pour varier les plaisirs, un coffret 3 en 1 réunit échecs, dames et backgammon dans le même plateau, à retrouver parmi les jeux de plateau en bois.
Vérifiez simplement que la fiche indique bien les 30 pions et les dés. Le videau est un bonus, jamais une obligation.

Questions fréquentes sur les règles du backgammon
Combien de pions a-t-on au backgammon ?
Chaque joueur dispose de quinze pions, soit trente pions au total. Au départ, ils se répartissent en quatre piles de 2, 5, 3 et 5 pions, dans cet ordre en partant de la pointe 24.
Peut-on reculer un pion au backgammon ?
Non. Tous les pions avancent vers le jan intérieur de leur propriétaire, et un pion ne revient jamais en arrière. Seul un pion touché repart de très loin, en rentrant depuis la barre.
Que se passe-t-il quand on fait un double ?
Vous jouez le chiffre obtenu quatre fois au lieu de deux, avec un ou plusieurs pions. Un double 5, par exemple, vous donne quatre déplacements de 5 pointes, tant que les pointes d’arrivée sont libres.
Un pion touché est-il éliminé ?
Non. Un pion touché est posé sur la barre, puis il doit rentrer dans le jan intérieur de l’adversaire avant que son propriétaire puisse jouer autre chose. Il perd le terrain gagné, mais il reste en jeu.
Quand peut-on sortir ses pions ?
Seulement quand les quinze pions sont tous dans le jan intérieur, sur les pointes 1 à 6. Un dé de valeur n sort alors un pion de la pointe n, avec des règles particulières si cette pointe est vide.
Peut-on jouer sans videau ?
Oui, et c’est même conseillé pour une première partie. Sans videau, la partie vaut simplement 1 point, 2 points pour un gammon et 3 points pour un backgammon, et l’on peut jouer avec des pions et des dés seulement.
Prêt pour la première partie ?
Vous connaissez maintenant l’essentiel : le plateau et son matériel, la position de départ, le déroulement d’un tour, le pion touché et la barre, la sortie des pions, le décompte des points et le videau. Le reste vient en jouant, bien plus vite que sur le papier.
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