Les règles du mahjong paraissent impressionnantes quand on ouvre un coffret de 144 tuiles gravées de bambous, de dragons et de fleurs. Pourtant, le principe tient en une phrase : chaque joueur pioche une tuile, en écarte une, et cherche à réunir quatre combinaisons et une paire avant les autres.
Ce guide suit une partie de mahjong chinois classique, à quatre joueurs, du tirage des places jusqu’à la main gagnante. Il présente les tuiles, la mise en place, les combinaisons (chow, pung, kong et paire), le tour de jeu et la manière de conclure une manche. Il signale aussi ce qui change dans les variantes japonaise et américaine.
Prévoyez une demi-heure de lecture, un jeu complet et trois partenaires. Les gestes s’acquièrent vite : une première manche suffit pour comprendre le rythme du jeu.

En deux phrases : on construit une main de quatorze tuiles en piochant et en écartant, puis on annonce « mahjong » dès que cette main réunit quatre combinaisons et une paire.
Règles du mahjong : le but du jeu et l’essentiel à savoir
Le mahjong est un jeu de tuiles qui se joue le plus souvent à quatre. Il ressemble au rami : on cherche à former des suites et des brelans, mais avec des tuiles gravées au lieu de cartes. Le tirage compte, mais la mémoire, l’observation des tuiles écartées et le choix de ce qu’on garde font la différence.
Le but : réunir quatre combinaisons et une paire
À chaque manche, vous voulez obtenir une main gagnante de quatorze tuiles : quatre combinaisons de trois tuiles et une paire. Le premier joueur qui y parvient annonce « mahjong » et remporte la manche.
Les trois autres perdent la manche. Les points échangés ensuite dépendent du barème choisi, que nous détaillons plus bas.
Un jeu aux règles multiples : laquelle suivre ?
Le mahjong n’a pas une règle unique. Le jeu chinois classique se joue avec 144 tuiles, dont des fleurs et des saisons. Les règles japonaises, dites riichi, retirent ces tuiles. Les règles américaines ajoutent des jokers et une carte de mains à réaliser.
Cet article décrit d’abord le jeu chinois classique, celui que suivent la plupart des coffrets de 144 tuiles. Un tableau comparatif plus bas présente chaque variante séparément, sans les mélanger.
Avant de jouer, mettez-vous d’accord à table sur la règle suivie, surtout pour le barème de points. C’est là que deux joueurs expérimentés divergent le plus souvent.
Les 144 tuiles du mahjong : familles, honneurs, fleurs et saisons
Un jeu complet de mahjong chinois compte 144 tuiles. Elles se répartissent en trois familles de 36 tuiles, en tuiles d’honneur et en tuiles bonus. Connaître cette répartition évite de chercher une tuile qui n’existe pas.
Les trois familles : bambous, cercles et caractères
Chaque famille, aussi appelée couleur, contient les chiffres de 1 à 9, en quatre exemplaires de chacun. Cela fait 36 tuiles par famille, soit 108 tuiles pour les trois.
- Les bambous : des bâtonnets verts, de un à neuf ; le un est souvent figuré par un oiseau ;
- Les cercles, aussi appelés ronds ou pierres : des disques, de un à neuf ;
- Les caractères : un chiffre chinois accompagné d’un second signe, de un à neuf.
Ce sont les seules tuiles qui permettent de former des suites, appelées chow.
Le schéma résume la répartition : les trois familles pèsent chacune 36 tuiles, les honneurs en ajoutent 28 et les huit tuiles bonus complètent le jeu.
Les honneurs : quatre vents et trois dragons
Les tuiles d’honneur sont au nombre de 28 : quatre vents (Est, Sud, Ouest, Nord) et trois dragons (rouge, vert et blanc), chacun en quatre exemplaires. Elles ne portent aucun chiffre.
On ne peut pas les aligner en suite. En revanche, elles servent à former des pungs, des kongs et des paires, comme les tuiles de famille.
Les fleurs et les saisons : huit tuiles bonus
Les huit dernières tuiles sont des tuiles bonus : quatre fleurs (prune, orchidée, chrysanthème et bambou) et quatre saisons (printemps, été, automne et hiver). Chacune existe en un seul exemplaire.
Elles n’entrent dans aucune combinaison. Quand on en pioche une, on la pose face visible devant soi et on la remplace par une tuile prise à la fin du mur. Selon le barème, elles rapportent un petit nombre de points.
| Type de tuiles | Nombre | Détail |
|---|---|---|
| Bambous | 36 | 1 à 9, quatre exemplaires de chaque |
| Cercles | 36 | 1 à 9, quatre exemplaires de chaque |
| Caractères | 36 | 1 à 9, quatre exemplaires de chaque |
| Vents | 16 | Est, Sud, Ouest, Nord, quatre exemplaires de chaque |
| Dragons | 12 | Rouge, vert, blanc, quatre exemplaires de chaque |
| Fleurs | 4 | Prune, orchidée, chrysanthème, bambou |
| Saisons | 4 | Printemps, été, automne, hiver |
| Total | 144 | 108 + 28 + 8 |


La mise en place : tirer les places, construire le mur et distribuer
Une partie commence autour d’une table carrée, avec un joueur de chaque côté. La mise en place suit en général le même ordre : les places, les murs, la distribution.
Tirer les places : les quatre vents
Chaque joueur reçoit un vent : Est, Sud, Ouest ou Nord. On les attribue au sort, par exemple en mélangeant les quatre tuiles de vent face cachée, puis en les piochant une à une.
Le joueur Est est le donneur : il joue en premier. Les autres suivent dans l’ordre Sud, Ouest, Nord, en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Construire les quatre murs de 36 tuiles
Les joueurs mélangent d’abord toutes les tuiles face cachée au centre de la table, en les brassant avec les mains. Chacun construit ensuite devant lui un mur de 18 piles de deux tuiles, soit 36 tuiles, face cachée.
On pousse les quatre murs l’un contre l’autre pour former un carré. Au centre reste un espace libre, où l’on jettera les tuiles écartées.
Le point doré fait le tour de la table dans le sens du jeu. Le donneur Est est en bas, puis viennent le Sud, l’Ouest et le Nord.
Distribuer 13 tuiles à chaque joueur
Le donneur lance deux dés, et le résultat désigne l’endroit du mur où l’on ouvre pour distribuer. Cette étape varie d’une table à l’autre : l’essentiel est que le tirage soit aléatoire et accepté de tous.
On distribue ensuite les tuiles par groupes de quatre, chaque joueur se servant à tour de rôle, jusqu’à 12 tuiles chacun, puis une dernière tuile pour chaque joueur. Tous ont alors 13 tuiles, sauf le donneur, qui en prend une quatorzième.
Chacun range ses tuiles sur son support ou devant lui, face cachée aux autres, et les trie par famille pour voir ce qu’il a en main.
Remplacer les fleurs et les saisons
Avant de jouer, chaque joueur dépose face visible ses tuiles bonus et pioche des remplaçantes à la fin du mur. On commence par le donneur, puis on suit l’ordre du jeu, jusqu’à ce que plus personne n’ait de fleur ni de saison en main.

Les combinaisons du mahjong : chow, pung, kong et paire
Tout le jeu repose sur quatre types de groupes. Leurs noms viennent du cantonais, et on les emploie tels quels, même en français.
Le chow : une suite de trois tuiles
Un chow est une suite de trois chiffres consécutifs dans la même famille, par exemple 4, 5 et 6 de bambous. Les tuiles d’honneur ne forment jamais de chow.
On ne passe pas du 9 au 1 : la suite 8, 9, 1 n’existe pas. Les familles ne se mélangent pas non plus : un 4 de bambous, un 5 de cercles et un 6 de bambous ne forment rien.
Le pung : trois tuiles identiques
Un pung réunit trois tuiles strictement identiques : trois 8 de caractères, trois dragons rouges ou trois vents Est. Il se fait aussi bien avec les tuiles de famille qu’avec les honneurs.
Le kong : quatre tuiles identiques
Un kong réunit les quatre exemplaires d’une même tuile. Il compte comme une seule combinaison, mais il comporte une tuile de plus : on pioche donc une tuile de remplacement à la fin du mur, pour retrouver le bon nombre de tuiles en main.
Un kong se forme avec quatre tuiles de la main, avec trois tuiles de la main plus une défausse, ou en ajoutant la quatrième tuile à un pung déjà posé. Les barèmes distinguent souvent ces cas.
La paire : deux tuiles identiques
La paire, parfois appelée « les yeux », réunit deux tuiles identiques. Il n’en faut qu’une dans une main gagnante. On ne réclame une défausse pour former une paire que si cette tuile fait gagner la manche.
| Combinaison | Tuiles | Avec des honneurs ? | Prise sur une défausse |
|---|---|---|---|
| Chow | 3 en suite | Non | Seulement celle du joueur qui vous précède |
| Pung | 3 identiques | Oui | De n’importe quel joueur |
| Kong | 4 identiques | Oui | De n’importe quel joueur, si trois tuiles sont déjà en main |
| Paire | 2 identiques | Oui | Seulement pour gagner |
Ce schéma montre une main gagnante complète : deux chows, deux pungs et une paire, soit quatorze tuiles. Les couleurs rappellent la famille de chaque tuile.
Le déroulement d’un tour : piocher, écarter, prendre une défausse
Une fois la mise en place terminée, le donneur ouvre le jeu. Il a déjà 14 tuiles : il en écarte une, face visible au centre, en annonçant son nom. Le tour passe ensuite au joueur suivant.
Piocher puis écarter : un rythme à deux temps
À son tour, un joueur pioche la tuile suivante du mur, la range dans sa main, puis en écarte une. Il repasse ainsi de 14 à 13 tuiles. Cette alternance dure jusqu’à ce que quelqu’un gagne ou que le mur soit épuisé.
Prendre la défausse d’un adversaire
Avant que le joueur suivant ne pioche, n’importe qui peut réclamer la tuile qui vient d’être écartée, à condition qu’elle complète une combinaison. Il annonce « chow », « pung », « kong » ou « mahjong », pose la combinaison face visible devant lui, puis écarte une tuile sans piocher. Pour un kong, il pioche d’abord une tuile de remplacement.
Le jeu reprend alors après lui : les joueurs placés entre la tuile écartée et lui passent leur tour.
Qui est prioritaire quand plusieurs joueurs réclament la même tuile ?
| Priorité | Demande | Qui peut la faire ? |
|---|---|---|
| 1 | Mahjong (main gagnante) | N’importe quel joueur |
| 2 | Pung ou kong | N’importe quel joueur |
| 3 | Chow | Le joueur qui joue juste après celui qui a écarté la tuile |
Si deux joueurs veulent gagner avec la même tuile, la règle choisie à table tranche : selon les cas, le premier dans l’ordre du tour l’emporte, ou chacun gagne.
Main cachée ou main exposée
Les combinaisons formées avec une défausse sont posées face visible : on les dit « exposées ». Celles qui viennent de tuiles piochées restent cachées dans la main. La plupart des barèmes récompensent une main entièrement cachée, plus difficile à obtenir.

Comment gagner au mahjong : la main gagnante
Quatre combinaisons et une paire
Vous gagnez quand vos quatorze tuiles se découpent en quatre combinaisons et une paire. Chaque kong ajoute une tuile : une main avec un kong compte donc quinze tuiles.
Pour gagner, vous avez deux possibilités : piocher la tuile qui complète votre main, ou réclamer une défausse qui la complète. Dans les deux cas, vous abattez votre main face visible et vous annoncez « mahjong ».
Un exemple de main gagnante, tuile par tuile
Prenons la main du schéma : un chow de bambous 4-5-6, un chow de cercles 2-3-4, un pung de huit de caractères, un pung de vent Est et une paire de sept de bambous. Cela fait 3 + 3 + 3 + 3 + 2 = 14 tuiles : la main est gagnante.
Avant d’annoncer, le joueur avait treize tuiles et il lui manquait un seul sept de bambous. Cette tuile pouvait venir du mur comme d’une défausse. On dit que la main était « prête ».
Le barème : points, fan et minimum
Combien vaut une main ? Cela dépend de la règle. Les règles de Hong Kong comptent des fan, dont la valeur augmente avec leur nombre. Les règles chinoises officielles de compétition attribuent des points à chaque type de main. Les règles japonaises et américaines ont chacune leur barème.
Plusieurs règles imposent un minimum pour avoir le droit de gagner. En règles chinoises de compétition, il faut au moins 8 points.
Une première partie simplifiée
Pour débuter, retirez les fleurs et les saisons : le jeu passe à 136 tuiles et vous n’avez plus de remplacement à gérer. Ne comptez pas les points : le premier joueur qui réunit quatre combinaisons et une paire gagne la manche.
Quand les gestes seront acquis, ajoutez les tuiles bonus, puis un barème. Cette progression évite de vous noyer dans les règles dès la première soirée.
Fin de manche, tours de vent et durée d’une partie
Quand la manche s’arrête-t-elle ?
La manche s’arrête quand un joueur gagne. Elle s’arrête aussi quand il n’y a plus de tuile à piocher : la manche est alors nulle et personne ne gagne.
On garde souvent un petit réservoir de tuiles à la fin du mur pour les remplacements. La pioche s’arrête donc un peu avant la dernière tuile.
Le donneur et le tour des vents
Dans de nombreuses règles, un donneur qui gagne garde sa place et rejoue. Sinon, le rôle passe au joueur suivant, qui devient Est, et les vents des autres joueurs tournent avec lui.
Un tour de vent est terminé quand chaque joueur a été donneur une fois. Une partie complète compte quatre tours de vent (Est, Sud, Ouest, Nord). Beaucoup de tables s’arrêtent après deux tours, pour une demi-partie.
Combien de temps dure une partie de mahjong ?
Le temps d’une manche varie beaucoup avec l’expérience des joueurs. Une partie complète occupe plusieurs heures. Pour une première soirée, visez une ou deux manches, et gardez le barème pour la fois suivante.
Mahjong chinois, japonais ou américain : ce qui change
Un même jeu de tuiles ne sert pas toujours toutes les règles. Voici les trois grandes familles, à ne pas mélanger : leurs tuiles, leurs combinaisons et leurs points diffèrent.
| Critère | Chinois classique | Japonais (riichi) | Américain |
|---|---|---|---|
| Tuiles | 144, avec fleurs et saisons | 136, sans fleurs ni saisons | 152, avec fleurs et 8 jokers |
| Combinaisons | Chow, pung, kong, paire | Les mêmes, appelées chi, pon et kan | Imposées par une carte de mains |
| Main gagnante | 4 combinaisons et 1 paire, barème variable | 4 combinaisons et 1 paire, avec au moins un yaku | Une main de la carte officielle de l’année |
| Particularités | Fleurs et saisons, fan | Déclaration riichi, tuiles dora | Jokers, échange de tuiles au départ |
Le mahjong chinois : Hong Kong et règles officielles
Le jeu chinois est celui décrit dans cet article. Deux familles de barème coexistent : celui de Hong Kong, répandu et assez simple, et les règles officielles de compétition, qui attribuent des points à plus de quatre-vingts types de mains.
Le mahjong japonais : le riichi
Les règles riichi retirent les fleurs et les saisons : le jeu compte 136 tuiles. Une main ne gagne que si elle contient au moins un yaku, une combinaison valorisée par le règlement.
Un joueur dont la main fermée est prête peut déclarer « riichi » et miser des points. Des tuiles dora, désignées au début de la manche, ajoutent des points à la main qui les possède.
Le mahjong américain : jokers et carte de mains
Le mahjong américain se joue avec 152 tuiles : huit jokers remplacent d’autres tuiles dans certaines combinaisons. Les mains à réaliser ne sont pas libres : elles figurent sur une carte officielle renouvelée chaque année.
Au début de la partie, les joueurs s’échangent des tuiles selon un rituel appelé Charleston. La défausse se prend surtout pour former des pungs ou des kongs, ou pour gagner. Un coffret qui annonce des jokers est prévu pour ces règles : vérifiez le nombre de tuiles sur la fiche du produit.
Bien débuter au mahjong : trois réflexes à prendre
Connaître les règles ne suffit pas pour bien jouer. Trois réflexes simples font progresser vite, même sans maîtriser les subtilités du barème.
Observer les tuiles écartées
Les tuiles écartées restent visibles au centre de la table. Elles vous disent ce que les autres ne cherchent pas, et ce qu’il reste dans le mur. Si trois exemplaires d’une tuile sont déjà passés, inutile d’espérer un pung avec elle.
Garder une main souple
Au début, évitez de vous enfermer dans une seule combinaison. Gardez des tuiles voisines, comme un 4 et un 5, qui peuvent devenir un chow de plusieurs façons. Écartez d’abord les tuiles isolées, surtout les honneurs qui n’ont aucune chance de former un pung.
Ne pas exposer trop tôt
Réclamer une défausse oblige à poser sa combinaison face visible. Les adversaires voient alors votre jeu, et vous perdez la souplesse d’une main cachée. Réservez cette prise aux moments où elle vous rapproche vraiment de la main gagnante.
Choisir un jeu de mahjong et bien l’équiper
Les règles étant posées, reste le matériel. Un bon jeu se choisit selon l’endroit où vous jouerez, le nombre de joueurs et la lisibilité des tuiles.
La taille et la matière des tuiles
Des tuiles larges se saisissent et se lisent sans effort, ce qui aide les débutants. Des tuiles miniatures se rangent dans un sac ou une petite boîte pour voyager. Les fiches de la boutique indiquent la taille des tuiles, par exemple 2,2 cm pour un jeu, ou 20 et 30 mm pour un autre.
La matière figure aussi sur les fiches : la mélamine ou l’acrylique, par exemple. Regardez aussi le nombre de tuiles annoncé : 144 pour le jeu chinois classique, davantage si le coffret ajoute des jokers.

Supports, dés et accessoires
Un jeu pratique comprend deux dés et, idéalement, des supports pour garder les tuiles bien alignées devant chaque joueur. Certains coffrets ajoutent aussi un tapis, qui protège la table et empêche les tuiles de glisser.

Un coffret rigide ou un format de voyage ?
Un coffret rigide à poignée protège les tuiles et se range facilement sur une étagère. Un sac, un petit étui ou un jeu de cartes se glissent plus facilement dans un bagage. Le mahjong existe aussi en version cartes : 144 cartes et deux dés suffisent pour jouer à quatre.
Pour retrouver tous les modèles, parcourez notre collection de jeux de mahjong, ou élargissez la recherche à nos jeux de plateau. Vous aimez les jeux de tuiles ? Les dominos en sont un autre classique : lisez notre guide sur les règles des dominos.


Questions fréquentes sur les règles du mahjong
Combien de joueurs faut-il pour jouer au mahjong ?
Le mahjong se joue à quatre joueurs. À deux ou trois, il existe des adaptations, mais elles varient selon les tables et ne font pas partie des règles de base.
Combien de tuiles distribue-t-on à chaque joueur ?
Chaque joueur reçoit 13 tuiles, et le donneur en reçoit 14. À son tour, un joueur pioche une tuile puis en écarte une, ce qui lui garde 13 tuiles en main.
Quelle est la différence entre un pung et un chow ?
Un pung réunit trois tuiles identiques, par exemple trois 8 de bambous. Un chow réunit trois tuiles qui se suivent dans la même famille, par exemple 4, 5 et 6 de bambous.
Comment gagner une partie de mahjong ?
Il faut réunir quatre combinaisons (chows, pungs ou kongs) et une paire, soit quatorze tuiles. Vous pouvez gagner avec une tuile piochée ou avec une défausse, puis vous annoncez « mahjong ».
Que faire des fleurs et des saisons ?
On les pose face visible devant soi dès qu’on les reçoit, et on pioche une tuile de remplacement à la fin du mur. Elles ne font partie d’aucune combinaison et rapportent quelques points selon le barème.
Le mahjong solitaire suit-il les mêmes règles ?
Non, c’est un autre jeu. Le mahjong solitaire est un jeu de patience : on retire des paires de tuiles identiques et libres d’un tas de tuiles, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus.
Peut-on jouer au mahjong avec plusieurs règles différentes ?
Oui, mais pas dans la même partie. Les règles chinoises, japonaises et américaines diffèrent par le nombre de tuiles et par les mains gagnantes : choisissez-en une avant de commencer.

Retenir l’essentiel des règles du mahjong
Une partie de mahjong consiste à piocher et écarter des tuiles pour réunir quatre combinaisons et une paire. Le jeu classique compte 144 tuiles, se joue à quatre et suit l’ordre des vents. Le reste, c’est du barème, et il varie d’une règle à l’autre.
Pour vous équiper, parcourez notre collection de mahjong et nos jeux de plateau. Pour varier les plaisirs, lisez nos guides sur les règles du backgammon, sur les règles du jeu de dames et sur les règles des échecs.
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