La stratégie au backgammon tient en une idée : à chaque coup, savoir quelle partie on est en train de jouer. Une course où il suffit d’avancer vite, une bataille de blocage où l’on construit des murs, ou une défense où l’on garde un point d’appui à l’arrière : les bons réflexes ne sont pas les mêmes dans les trois cas.
Beaucoup de joueurs croient que le backgammon est un jeu de chance. Les dés décident des nombres à jouer, mais pas de ce que l’on en fait : le choix d’un déplacement parmi plusieurs, la prise de risque, le moment de doubler. Ce guide donne les principes reconnus, avec des chiffres exacts calculés sur les 36 tirages possibles de deux dés.
Il suppose que vous connaissez les règles du backgammon et la position de départ, que nous ne recopions pas ici. Gardez un plateau devant vous : chaque principe se teste en deux minutes.

En deux phrases : regardez d’abord qui mène la course, puis jouez le plan qui en découle ; comptez toujours vos risques en tirages sur 36.
Stratégie backgammon : lire la position avant de jouer
Course, contact ou blocage : trois situations
Tant que des pions des deux camps ont encore à se croiser, la partie est en contact : on peut se toucher, se bloquer, se piéger. Dès que tous les pions adverses sont passés, la partie devient une course pure : seul compte le nombre de pointes qu’il reste à parcourir.
Se demander à chaque tour « suis-je en contact, ou en course ? » change tout. En contact, on pense sécurité et blocage. En course, on pense efficacité, et l’on compte.
Le décompte de pips en dix secondes
Un pip est une pointe de déplacement. Le décompte d’un camp est la somme, pour chaque pion, du numéro de sa pointe dans votre numérotation ; un pion sur la barre compte 25. Au départ, chaque camp totalise 24 × 2 + 13 × 5 + 8 × 3 + 6 × 5 = 167 pips.
À chaque tour, les dés font avancer de 8,17 pips en moyenne (49/6) : la somme des deux dés, les doubles comptant quatre fois. Un écart de 8 pips vaut donc environ un tour d’avance. Comptez les deux camps de temps en temps : c’est le meilleur investissement du jeu.
Qui mène ? Courir ou retenir
Celui qui a le moins de pips à parcourir est en avance. S’il mène, il a intérêt à rompre le contact : libérer ses pions arrière, éviter les risques, courir. S’il est en retard, il garde le contact : il maintient un point d’appui à l’arrière pour toucher un pion isolé de l’adversaire.
Règle d’or : l’avance de course appelle la fuite, le retard appelle le contact.
Les cinq plans de jeu du backgammon
Les joueurs expérimentés distinguent cinq grands plans. Le tableau les résume ; les sections suivantes les détaillent, du plus simple au plus risqué.
| Plan | On le choisit quand… | Idée | Risque |
|---|---|---|---|
| Course | on est en avance | Libérer les pions arrière et courir | Se faire toucher en chemin |
| Blocage | on tient plusieurs pointes voisines | Emprisonner les pions adverses | Rester coincé soi-même |
| Retenue | on est en retard | Tenir une ancre chez l’adversaire | Ne pas pouvoir ressortir à temps |
| Blitz | l’adversaire a des pions isolés | Toucher plusieurs pions de suite | Se faire toucher en retour |
| Jeu arrière | on est très en retard | Tenir deux ancres profondes | Perdre un gammon |
La course : libérer ses pions arrière
C’est le plan le plus simple. Vous menez au décompte : sortez vos deux pions du fond avant que l’adversaire ne les enferme, passez le milieu du plateau sans laisser de pion isolé à portée, puis rentrez à la maison. Chaque pip compte, et les doubles font la différence.
Le blocage : construire une prime
Quand vous tenez plusieurs pointes de suite devant les pions adverses, vous les empêchez d’avancer. Le blocage complet de six pointes s’appelle une prime ; on le développe plus bas, chiffres à l’appui. Le plan demande des pions « constructeurs » bien placés.
La retenue : une ancre chez l’adversaire
Une ancre est une pointe tenue par deux pions ou plus dans le jan intérieur adverse (les pointes 19 à 24 de votre numérotation). Elle vous protège d’un blocage et vous laisse un moyen de toucher un pion adverse isolé quand il rentre. Les ancres avancées, comme la pointe 20, sont les plus précieuses.
Le blitz : toucher, toucher, toucher
Si l’adversaire laisse plusieurs pions isolés et que vous avez des pions prêts à toucher, attaquez : chaque pion touché perd du chemin et doit rentrer, pendant que vous fermez des pointes dans votre jan. Le blitz rapporte souvent un gammon, mais il laisse vos propres pions isolés.
Le jeu arrière : le dernier recours
Très en retard, on peut tenir deux ancres profondes chez l’adversaire et attendre qu’il ouvre son jeu en rentrant. C’est un plan difficile, qui expose souvent à un gammon. Un débutant a rarement intérêt à le chercher volontairement.

Les ouvertures et la construction du jeu
Les pointes qui comptent : 5, 7, 4 et 6
Dans votre jan intérieur, la pointe 5 est la plus précieuse : les joueurs anglophones la surnomment le « golden point ». Viennent ensuite la pointe 7, la barre, puis les pointes 4, 6 et 8. Chaque pointe tenue est un obstacle pour l’adversaire et un abri pour vos pions.
Plus une pointe est proche de la barre, plus elle gêne les pions adverses qui cherchent à s’échapper. C’est pour cela que vos premiers coups visent presque toujours à faire une de ces pointes.
Les premiers coups usuels
Voici les coups que l’on retrouve le plus souvent à l’ouverture. La notation « 8/5 » signifie : un pion de la pointe 8 va sur la pointe 5. Ce sont des repères, pas des obligations.
| Tirage | Coup courant | Idée |
|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 et 6/5 | Faire la pointe 5 |
| 4-2 | 8/4 et 6/4 | Faire la pointe 4 |
| 5-3 | 8/3 et 6/3 | Faire la pointe 3 |
| 6-1 | 13/7 et 8/7 | Faire la pointe 7, la barre |
| 6-5 | 24/13 | Courir avec un pion arrière : jouer le 6 d’abord |
| 6-6 | 24/18 (2 pions) et 13/7 (2 pions) | Tenir la barre adverse et la vôtre |
| 5-5 | 13/3 (2 pions) | Faire la pointe 3 avec deux pions du milieu |
| 4-4 | 24/20 (2 pions) et 13/9 (2 pions) | Poser une ancre avancée et une pointe 9 |
| 3-3 | 8/5 (2 pions) et 6/3 (2 pions) | Faire les pointes 5 et 3 |
| 2-2 | 13/11 (2 pions) et 6/4 (2 pions) | Faire les pointes 11 et 4 |
| 1-1 | 8/7 (2 pions) et 6/5 (2 pions) | Faire les pointes 7 et 5 |
Au tirage d’ouverture, un double est relancé dans la plupart des règles : les doubles du tableau servent surtout à votre premier lancer quand vous répondez à l’adversaire. Adaptez toujours le coup à la position qu’il a laissée.
Le schéma montre le coup 3-1 : un pion de la pointe 8 et un pion de la pointe 6 rejoignent la pointe 5, qui devient une pointe tenue par deux pions.
Constructeurs, pions libres et empilement
Un pion constructeur est placé pour aider à faire une pointe au coup suivant : deux pions bien répartis sur les pointes 8 et 6, par exemple, visent plusieurs pointes à la fois. Un pion libre est un pion en plus des deux qui tiennent déjà une pointe : c’est lui que l’on déplace sans casser sa structure.
Évitez l’empilement. Au-delà de quatre ou cinq pions sur la même pointe, les pions supplémentaires servent de moins en moins : ils pèsent sur votre décompte sans bloquer davantage. Répartissez-les sur des pointes voisines, prêts à former de nouvelles pointes.


Toucher ou ne pas toucher : le calcul des risques
Un joueur qui progresse cesse de dire « c’est risqué » : il dit « c’est 11 sur 36 ». Les dés donnent 36 tirages possibles, tous également probables, et presque chaque décision se réduit à les compter.
Un pion isolé à portée : combien de tirages le touchent ?
Un pion isolé s’appelle un blot. L’adversaire le touche s’il peut amener l’un de ses pions exactement dessus : avec un seul dé, ou en combinant les deux dés quand les pointes intermédiaires sont libres. Un double compte pour des déplacements répétés.
Prenons un blot à 6 pointes. Onze tirages montrent un 6 : ils touchent avec un seul dé, soit 11/36. Six autres tirages (5-1, 4-2 et leurs inverses, 3-3 et 2-2) touchent en combinant les dés. Au total, 17 tirages sur 36, soit 47 %.
Le tableau donne le nombre de tirages qui touchent selon la distance, les pointes intermédiaires étant supposées libres.
| Distance du blot | Tirages qui touchent (sur 36) | Pourcentage |
|---|---|---|
| 1 pointe | 11 | 30,6 % |
| 2 pointes | 12 | 33,3 % |
| 3 pointes | 14 | 38,9 % |
| 4 pointes | 15 | 41,7 % |
| 5 pointes | 15 | 41,7 % |
| 6 pointes | 17 | 47,2 % |
| 7 pointes | 6 | 16,7 % |
| 8 pointes | 6 | 16,7 % |
| 9 pointes | 5 | 13,9 % |
| 10 pointes | 3 | 8,3 % |
| 11 pointes | 2 | 5,6 % |
| 12 pointes | 3 | 8,3 % |
Un enseignement saute aux yeux : un blot à 7 pointes est presque trois fois plus sûr qu’un blot à 6 pointes (6 tirages contre 17). Quand vous devez laisser un pion isolé, mieux vaut le placer à 7 pointes ou plus qu’à 6, ou derrière des pointes que vous tenez et qui coupent les combinaisons de l’adversaire.
Un pion touché : combien de chances de rentrer ?
Un pion touché part sur la barre et doit rentrer dans le jan intérieur adverse avant de pouvoir jouer autre chose. Si le jan compte n pointes fermées, chaque dé a n chances sur 6 d’échouer : la probabilité de rentrer en un tour vaut 1 − (n/6)².
Avec 3 pointes fermées, on rentre encore trois fois sur quatre. Avec 4, un peu plus d’une fois sur deux. Avec 5, seulement 11 fois sur 36. C’est ce calcul qui rend un jan fermé si dangereux : un pion touché peut y rester longtemps.
Toucher « en l’air » dans son jan
Quand vous touchez un pion adverse en laissant votre propre blot, l’adversaire doit d’abord rentrer depuis la barre. Pour toucher votre blot, il doit rentrer exactement dessus : 11 tirages sur 36, car l’un des deux dés doit porter le bon numéro.
Avec deux blots dans votre jan, il y a deux numéros dangereux : 1 − (4/6)² = 20 tirages sur 36. Avec trois blots, 27 sur 36. Le coup peut rester bon quand le pion touché était avancé, car l’adversaire perd alors beaucoup de pips ; il devient mauvais quand l’adversaire peut riposter en touchant à son tour.
Quand le risque vaut-il la peine ?
Le risque se justifie par un gain précis : faire une pointe importante, toucher un pion avancé, libérer un pion arrière. Il se refuse quand le jan adverse est déjà solide : un pion touché ne rentrerait plus que 20 fois sur 36, ou moins.
Posez-vous deux questions avant chaque blot : combien de tirages le touchent, et combien me coûte-t-il d’être touché ? Si la réponse à la seconde est « presque la partie », jouez plus sûr.

Le blocage : construire une prime et s’en échapper
Pourquoi 4, 5 ou 6 pointes de suite bloquent
Un dé ne fait jamais avancer de plus de six pointes. Six pointes de suite, chacune tenue par deux pions ou plus, forment donc une prime : aucun pion adverse placé derrière ne peut la franchir. Cinq pointes, c’est presque autant.
Voici le meilleur cas pour le pion prisonnier, collé à la prime. Il s’échappe si l’un de ses dés dépasse les n pointes de la prime, soit 36 − n² tirages sur 36.
| Pointes de suite | Tirages qui s’échappent | Pourcentage |
|---|---|---|
| 3 pointes | 27 sur 36 | 75,0 % |
| 4 pointes | 20 sur 36 | 55,6 % |
| 5 pointes | 11 sur 36 | 30,6 % |
| 6 pointes | 0 sur 36 | 0 % |
Ce sont des maximums : un pion qui n’est pas collé à la prime s’échappe encore moins facilement. Un mur de quatre pointes gêne déjà beaucoup ; avec cinq, l’adversaire perd du temps dans plus de deux cas sur trois.
Construire une prime : avancer pointe après pointe
Une prime se construit de proche en proche : on ajoute une pointe voisine d’une pointe déjà tenue, jamais une pointe isolée plus loin. Chaque nouvelle pointe se fait avec deux pions libres, d’où l’intérêt d’avoir des constructeurs répartis sur plusieurs pointes.
Une fois la prime formée, on la « fait avancer » en reportant les pions de l’arrière du mur vers l’avant, sans jamais la casser. Pendant ce temps, l’adversaire doit jouer ses autres pions, et sa position se dégrade tour après tour.
S’échapper avant que le mur ne se ferme
Le meilleur moment pour sortir un pion arrière est le plus tôt possible : devant trois pointes de suite, 27 tirages sur 36 s’échappent, contre 11 devant cinq. Si vous ne pouvez pas sortir, posez une ancre : deux pions sur une même pointe chez l’adversaire sont à l’abri d’un blocage complet.

Le videau : doubler, prendre ou refuser
Le videau ajoute au backgammon une couche de décision. Il ne s’agit plus seulement de jouer le meilleur coup, mais de savoir à quel moment la partie vaut le double. Les règles du videau sont dans notre guide des règles ; ici, il est question de stratégie.
Le seuil de prise de 25 %
Quand on vous double, deux choix s’offrent à vous. Si vous refusez, vous perdez 1 point. Si vous acceptez, la partie vaut 2 points : vous en gagnez 2 ou vous en perdez 2.
Acceptez donc si vos chances de gagner sont d’au moins une sur quatre. Le calcul est direct : p × 2 − (1 − p) × 2 = −1 donne p = 0,25. Posséder le videau a de la valeur, ce qui fait descendre le seuil réel un peu sous 25 % ; les gammons possibles le font remonter.
Quand doubler : la fenêtre de doublement
On double quand on est clairement favori, mais que l’adversaire a encore de quoi accepter. On cite souvent des chances de gagner autour de 70 % comme début de zone de doublement, et autour de 75 % comme limite au-delà de laquelle l’adversaire devrait refuser. Ce sont des repères : les gammons et la position les déplacent.
Doubler trop tôt donne le videau à l’adversaire sans rien gagner. Doubler trop tard est souvent une erreur plus coûteuse : un seul coup de dés heureux peut vous faire passer d’un double accepté à un double refusé, et vous perdez alors l’occasion de gagner la partie au tarif plein.
Le videau en course : les seuils de 8, 9 et 12 %
Dans une course pure, sans contact, un repère courant tient en trois chiffres, appliqués au décompte du joueur en tête : on double à 8 % d’avance, on redouble à 9 %, et l’adversaire doit refuser au-delà de 12 %. Le tableau donne l’avance en pips correspondante.
| Décompte du joueur en tête | Doubler (8 %) | Redoubler (9 %) | Refus à partir de (12 %) |
|---|---|---|---|
| 60 pips | 4,8 pips | 5,4 pips | 7,2 pips |
| 80 pips | 6,4 pips | 7,2 pips | 9,6 pips |
| 100 pips | 8 pips | 9 pips | 12 pips |
| 120 pips | 9,6 pips | 10,8 pips | 14,4 pips |
Exemple : vous avez 98 pips à parcourir, l’adversaire 110. L’avance est de 12 pips, soit 12,2 % de 98 : vous pouvez doubler, et l’adversaire est au seuil du refus. Avec 80 contre 87, l’avance de 7 pips fait 8,75 % : doublez, il peut prendre.

La phase finale : rentrer et sortir sans se faire toucher
Rentrer ses pions : garnir le jan en ordre
Quand les pions franchissent le dernier quart du plateau, rentrez-les sans laisser de trous. Remplissez d’abord les pointes 6, 5 et 4, puis les suivantes. Évitez d’entasser tous vos pions sur la pointe 6 : les pions trop profonds, sur les pointes 1 et 2, font perdre des pips à la sortie.
Sortir ses pions : sûr, régulier, sans blot
Au moment de sortir, si l’adversaire garde un pion sur la barre ou une ancre dans votre jan, chaque blot est un danger. Sortez en gardant des pointes complètes, videz les pointes les plus éloignées en premier, et évitez de laisser un seul pion sur une pointe à portée de l’adversaire.
Quand le contact est rompu, la sortie redevient une simple course : chaque dé sort un pion si possible, et l’on joue au plus efficace. Une position régulière, avec des pions répartis sur plusieurs pointes, perd moins de dés qu’une position où tous les pions sont sur la même pointe.
Sauver le gammon : sortir un premier pion
Si vous êtes très en retard, une priorité apparaît : éviter le gammon, qui vaut le double. Il suffit de sortir un seul pion avant que l’adversaire n’ait fini pour limiter la perte à un point simple. Ramenez donc vos pions à la maison sans attendre.

Les erreurs fréquentes du joueur débutant
Presque tous les joueurs passent par les mêmes erreurs. Les connaître à l’avance fait gagner des mois de pratique.
- Jouer sans compter. Un coup de course joué sans décompte laisse passer l’avance qui décide de la partie ;
- Courir trop tôt avec un seul pion arrière. Un pion seul est une cible : sortez les deux ensemble, ou gardez-les ensemble ;
- Laisser des blots sans raison. Chaque blot doit rapporter un gain précis, comme une pointe ou un pion touché ;
- Empiler les pions. Cinq pions sur la même pointe valent moins que des pions bien répartis ;
- Négliger la pointe 5 et la barre. Elles gênent plus que n’importe quelle autre pointe ;
- Doubler trop tard. Attendre un tirage décisif pour doubler fait manquer la bonne fenêtre ;
- Refuser trop vite un double. Avec une chance sur quatre, la prise est correcte ;
- Garder ses pions arrière jusqu’à la fin. Une ancre qui reste trop longtemps finit enfermée.
Une habitude simple corrige presque tout : avant de jouer, annoncez à voix haute le plan (course, blocage ou retenue), puis choisissez le coup qui le sert.
S’entraîner et choisir son jeu de backgammon
Un plateau lisible pour compter et planifier
La stratégie se travaille sur un plateau bien lisible : pointes contrastées, pions lourds qui ne glissent pas, cornets pour lancer les dés. Le jeu de backgammon en mallette bleue (plateau de 49 cm, 30 pions et 4 dés) et le jeu en mallette marron façon cuir (plateau de 48 cm) offrent beaucoup de surface pour étaler une position.
Le jeu de backgammon en bois pliable avec cornets existe en cinq tailles. Vérifiez sur la fiche si un videau est fourni : tous les jeux n’en incluent pas, et il est utile dès que l’on aborde les décisions de doublement.
Un format de voyage pour s’entraîner partout
Un tapis enroulable se range dans un sac et se déroule sur n’importe quelle table : parfait pour rejouer une position dans le train. Le jeu de backgammon enroulable en feutrine marron se range dans une pochette zippée, avec 30 pions et 5 dés.

Pour aller plus loin
Pour compléter ce guide, relisez les règles du backgammon et le placement des pions. Notre collection de backgammon de voyage réunit les tapis et les mallettes, et la collection de jeux de plateau en bois d’autres jeux à deux. Pour comparer avec un autre jeu de réflexion, lisez aussi la stratégie aux échecs.
Questions fréquentes sur la stratégie au backgammon
Quelle est la meilleure stratégie au backgammon ?
Il n’y a pas de plan unique : tout dépend de la course. Celui qui est en avance cherche à rompre le contact et à courir ; celui qui est en retard garde un point d’appui à l’arrière et cherche à toucher un pion isolé.
Le backgammon est-il un jeu de hasard ou de stratégie ?
Les deux. Les dés imposent les nombres, mais le choix du déplacement, la prise de risque et le videau relèvent de la stratégie. Sur une série de parties, le joueur qui calcule bat régulièrement celui qui joue à l’instinct.
Quelle pointe faut-il faire en premier ?
La pointe 5 de votre jan intérieur, puis la pointe 7 (la barre) et la pointe 4. Ce sont celles qui gênent le plus les pions adverses et qui servent de base au reste de votre jeu.
Quand faut-il doubler au backgammon ?
Quand vous êtes nettement favori sans que l’adversaire soit obligé de refuser : on cite souvent des chances de gagner autour de 70 %. En course pure, le repère est une avance de 8 % du décompte de pips.
Faut-il accepter ou refuser un double ?
Acceptez si vous gardez au moins une chance sur quatre de gagner, refusez sinon. Le calcul est simple : en acceptant, vous risquez 2 points pour en gagner 2, alors que refuser vous coûte 1 point.
Comment compter les pips au backgammon ?
Additionnez, pour chaque pion, le numéro de sa pointe dans votre numérotation ; un pion sur la barre compte 25. Au départ, chaque camp a 167 pips, et un tour de dés fait avancer de 8,17 pips en moyenne.
Faut-il éviter de laisser un pion seul ?
Pas toujours. Un pion isolé à 7 pointes de l’adversaire n’est touché que par 6 tirages sur 36, alors qu’à 6 pointes il l’est par 17. On accepte un risque quand le gain, comme une pointe importante, le justifie.

Retenir l’essentiel de la stratégie au backgammon
Comptez la course, choisissez un plan, calculez vos risques en tirages sur 36 et gardez le videau pour le bon moment : voilà l’essentiel. Chaque principe de ce guide se vérifie en quelques minutes sur un plateau, et les chiffres donnés sont exacts.
Pour vous équiper, parcourez notre collection de backgammon. Et rejouez les positions de ce guide : c’est la façon la plus rapide de progresser.
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